推進游戲理論研究 提高游戲?qū)嵺`成效——全國幼兒游戲論壇綜述
發(fā)布時間:2019-12-16 幼兒園游戲論 幼兒園游戲?qū)嵺` 幼兒園游戲研究 2009年10月底,由中國學(xué)前教育研究會幼兒游戲與玩具專業(yè)委員會、上海市教育學(xué)會、上海市靜安區(qū)教育局主辦的全國幼兒游戲論壇在滬舉行。來自全國各地的550余位與會者參加了此次論壇活動。論壇以“讓兒童在游戲中成長”為主題,通過專題報告、分會場論壇、幼兒園觀摩活動等形式探討游戲?qū)τ變喊l(fā)展的意義以及游戲?qū)嵺`中的各種熱點問題。 一、專家的視點 上海市教育學(xué)會會長、國家督學(xué)張民生教授作了題為“基礎(chǔ)教育站在新的歷史起點上:學(xué)習(xí)與思考,責(zé)任與行動”的報告,從戰(zhàn)略意義上剖析了游戲的創(chuàng)新價值,賦予了游戲以全新的文化內(nèi)涵。他認(rèn)為,首先,要把提高質(zhì)量作為重中之重,建立科學(xué)的質(zhì)量觀,堅決克服學(xué)前教育“小學(xué)化”的不良傾向。其次,要切實提高園長的課程領(lǐng)導(dǎo)能力。第三,要正確認(rèn)識幼兒園課程中的游戲,學(xué)前教育工作者應(yīng)該承擔(dān)起保護游戲、保護童年文化的責(zé)任。 全國幼兒游戲與玩具專業(yè)委員會主任、華東師范大學(xué)學(xué)前教育系主任華愛華作了題為“幼兒自主的游戲與教師設(shè)計的游戲”的專題報告。她針對當(dāng)前實踐中教師的困惑和問題,通過多個案例分析了為什么游戲一經(jīng)教師設(shè)計,幼兒就不再有游戲的體驗,幼兒為什么會把“游戲”與“玩”分開的原因。她據(jù)此認(rèn)為,要想使游戲與學(xué)習(xí)統(tǒng)一,教師需把握以下三個要點:一是要善于把教育目標(biāo)設(shè)計成玩法,而玩法、玩趣、玩智缺一不可。“教育性”必須以“好玩性”為支撐;二是要善于解讀幼兒的游戲行為,準(zhǔn)確判斷課程目標(biāo)與幼兒當(dāng)前發(fā)展的可能性,在支持幼兒游戲意愿的前提下提高引導(dǎo)機智;三是要從“教”與“學(xué)”的關(guān)系出發(fā),理解“游戲與教”和“游戲與學(xué)”、“寓教于樂”和“寓學(xué)于樂”對幼兒具有的不同發(fā)展效果,即前者要追求“教”的目的性.對游戲者而言具有獲得發(fā)展的確定性,而后者只是將學(xué)習(xí)元素滲透在游戲中,至于幼兒能得到什么,取決于不同幼兒的發(fā)展可能性。 湖南師范大學(xué)教授、全國幼兒游戲與玩具專業(yè)委員會副主任曹中平作了“跨班混齡區(qū)域游戲活動指導(dǎo)”的專題講座,山東師范大學(xué)丁海東教授就“游戲在幼兒園教育教學(xué)活動中的實現(xiàn)路徑”作了專題演講。 二、一線教師的問題探討 本次論壇設(shè)了4個分會場,大家在游戲理論與實踐之間展開了一場真誠的對話。 在分會場一,與會者與專家一起試圖澄清以下基本問題:游戲與教學(xué)的關(guān)系、游戲與教學(xué)的融合形式、活動區(qū)中應(yīng)投放怎樣的材料以誘發(fā)幼兒開展游戲或結(jié)構(gòu)化的學(xué)習(xí)、順應(yīng)幼兒游戲意愿的指導(dǎo)效應(yīng)與根據(jù)教師預(yù)設(shè)目標(biāo)的指導(dǎo)結(jié)果有什么區(qū)別、如何把握介入幼兒游戲的時機,等等。專家們認(rèn)為,把握這些基本問題,有助于教師尋找到有效解決實踐中遇到的困惑的途徑。 在分會場二,來自福建、上海、南京的教師交流了他們對幼兒園游戲環(huán)境創(chuàng)設(shè)與材料投放的研究和思考,讓大家深受啟發(fā)。 在分會場三,大家探討了以下問題:在研讀幼兒年齡特點的基礎(chǔ)上解讀幼兒的游戲行為,在解讀幼兒的行為中創(chuàng)設(shè)動態(tài)變化的環(huán)境、整合角色游戲與主題活動、幫助幼兒解決游戲中遇到的困難、提升幼兒的經(jīng)驗,等等。 在分會場四,大家就游戲中到底應(yīng)該聽教師的還是聽幼兒的,教師干預(yù)游戲的“度”到底怎么把握,也就是對游戲中幼兒生成和教師預(yù)設(shè)之間的關(guān)系展開了深入細(xì)致的討論。大家形成的初步共識是:游戲中教師的預(yù)設(shè)是必要的,但必須符合幼兒的發(fā)展水平;教師在預(yù)設(shè)環(huán)境時要有高結(jié)構(gòu)和低結(jié)構(gòu)之分;教師在參與游戲時可以幫助幼兒梳理、拓展和提升經(jīng)驗:與教師傳授經(jīng)驗相比,幼兒雖然在游戲中獲得經(jīng)驗可能會花費更多時間,但印象深刻。 三、在游戲課程中成長起來的教師 以游戲課程為特色的上海南西幼兒園作了題為“快樂玩、有效學(xué):游戲課程實踐與探索”的專場報告。園長洪曉琴介紹了該園游戲課程的發(fā)展歷程。具體生動的案例一方面說明了他們確保了幼兒的游戲時間,找尋到了幼兒感興趣的主題,創(chuàng)設(shè)了良好的游戲環(huán)境,確實讓幼兒通過游戲來學(xué)習(xí)了;另一方面也說明了他們在切實開展游戲研究,并以此促進了教師的專業(yè)成長。 三位一線教師與大家分享了她們的收獲和體會。她們認(rèn)為,只有確保游戲時間,教師才有機會了解幼兒的游戲;只有傾心觀察游戲,教師才有可能看懂幼兒的游戲;只有積極參與游戲,教師才能真正與幼兒分享游戲;只有不斷反思游戲,教師才能抓住契機促進幼兒發(fā)展。其中上海市特級教師徐則民用生動的案例具體說明了教師在游戲中應(yīng)該如何學(xué)會認(rèn)同、學(xué)會共享、學(xué)會回應(yīng),她還深有感觸地回顧了20年來研究游戲課程所帶來的變化。她展示的集體游戲《翻骰子》,形象地體現(xiàn)了南西幼兒園“快樂玩、有效學(xué)”的課程理念。 四、現(xiàn)場觀摩研討中的熱點話題 本次論壇還組織了幼兒園現(xiàn)場觀摩研討,涉及了許多熱點話題。比如,在楊浦幼兒園,大家就游戲材料如何選擇和投放、游戲中嬉戲性和規(guī)則性的關(guān)系、游戲中幼兒的表征行為等問題展開了討論;在長寧區(qū)海貝幼兒園,大家就如何創(chuàng)設(shè)適合幼兒建構(gòu)的游戲環(huán)境、結(jié)構(gòu)游戲中教師該不該教、托班結(jié)構(gòu)游戲的指導(dǎo)策略,以及建構(gòu)游戲材料的提供、主題的產(chǎn)生、幼兒作品的展示等問題展開了討論。虹口區(qū)第三中心幼兒園就角色游戲的主要功能、表演游戲的意義和作用、游戲分享交流環(huán)節(jié)的功能等與大家進行了交流。芷江中路幼兒園和東方幼兒園也分別展示了各自的園本課程。yJS21.com更多精選幼兒園游戲閱讀
游戲覺醒理論
Youxijuexing lilun
游戲覺醒理論(arousal-seeking theory of play) 試圖解釋游戲的生理機制,是從學(xué)習(xí)的內(nèi)驅(qū)力理論中演化出來的。又稱內(nèi)驅(qū)力理論。
理論背景 內(nèi)驅(qū)力理論屬于行為主義理論。內(nèi)驅(qū)力是由機體的需要狀態(tài)引起的,其功能在于引起或激起行為,或給予行為以動力。分為原始內(nèi)驅(qū)力(如饑、渴、睡眠、性等基本生理需要)和習(xí)得內(nèi)驅(qū)力(即以習(xí)得反應(yīng)如懼怕等為中介的原始內(nèi)驅(qū)力)。內(nèi)驅(qū)力理論以人的生理需要即原始內(nèi)驅(qū)力為基礎(chǔ)來解釋人的行為。它認(rèn)為,學(xué)習(xí)是由刺激―反應(yīng)聯(lián)結(jié)而產(chǎn)生的結(jié)果,而這些反應(yīng)因滿足了機體的生物需要而降低了這些基本的驅(qū)力。在傳統(tǒng)的內(nèi)驅(qū)力理論中,一般講到的只是與食物、水、空氣、體溫調(diào)節(jié)等生理需要密切聯(lián)系的原始內(nèi)驅(qū)力(或稱生物內(nèi)驅(qū)力)。這些內(nèi)驅(qū)力經(jīng)過自然選擇而進化,成為有機體生存所必需的機能。
然而,人們觀察到,原始內(nèi)驅(qū)力并不能解釋人和動物的一切行為,人和動物的許多活動如探索、調(diào)查研究、游戲等與饑、渴等原始內(nèi)驅(qū)力無關(guān),但是它們對于機體的健康、體內(nèi)平衡狀態(tài)的維持,具有同樣重要的生物學(xué)意義。如果讓一個視力正常的人呆在一個黑屋子里,即使有吃有喝他也呆不下去,因為機體不僅有食物、睡眠等生理需要,還有探索、尋求刺激與理解等需要。在外界刺激作用下,這些需要可引起活動內(nèi)驅(qū)力、探究內(nèi)驅(qū)力。兒童的游戲和探究正是這些內(nèi)驅(qū)力作用的產(chǎn)物。游戲的覺醒理論也正是在這些內(nèi)驅(qū)力的基礎(chǔ)上提出的。
基本觀點 “覺醒”一詞是該理論的核心概念,它是指中樞神經(jīng)系統(tǒng)的機能狀態(tài),或機體的一種驅(qū)力狀態(tài)。覺醒與兩個因素有關(guān),一個因素是外部刺激或環(huán)境刺激,另一個因素是機體的內(nèi)部平衡機制。覺醒理論主要包含兩個基本觀點:
①環(huán)境刺激是覺醒的重要源泉。新異刺激,除了對學(xué)習(xí)提供不可缺少的線索作用之外,還可能激活機體,改變機體的驅(qū)力狀態(tài)。
②機體具有維持體內(nèi)平衡過程的自動調(diào)節(jié)機制。中樞神經(jīng)系統(tǒng)能夠通過一定的行為方式來自動調(diào)節(jié)覺醒水平,使之維持最佳水平。
當(dāng)外界刺激作用于人的感覺器官時,感覺器官就對當(dāng)前刺激進行感知分析。如果刺激具有新異性,與過去的經(jīng)驗不一致時,就會使機體產(chǎn)生不確定性,因而導(dǎo)致覺醒水平的增高,機體感到緊張。而中樞神經(jīng)系統(tǒng)有維持最佳覺醒水平的要求,于是它就采取一定的行為方式來降低覺醒水平。這種在新異刺激――覺醒水平增高的情況下發(fā)生的行為就是探究,即通過直接感知物體對物體的知覺屬性(形狀、顏色等)作出反應(yīng)。覺醒理論的先驅(qū)伯萊茵(D.E.Berne)把它稱做“特殊性探究”(special exploration),它回答的是“這個東西有什么用”的問題。
相反,當(dāng)刺激過于單調(diào)而缺乏新異性時,機體就會厭煩和疲勞,這時的覺醒水平就低于最佳覺醒狀態(tài),于是中樞神經(jīng)系統(tǒng)就會采取一定的行為來提高覺醒水平。這種在缺乏新異性――覺醒水平降低的情況下發(fā)生的行為就是游戲。游戲的作用在于尋求刺激,避免厭煩等不良狀態(tài),提高覺醒水平。所以,游戲是機體主動影響環(huán)境的傾向,是由機體而不是由刺激所控制的行為,伯萊茵把它稱做“多樣化的探究”(diverse exploration),它回答的是“我能用它來干什么”的問題。
總之,游戲和探究都是機體為維持其最佳覺醒水平而作出的努力,是機體調(diào)節(jié)覺醒水平的兩翼系統(tǒng)。
代表人物 游戲的覺醒理論的主要代表人物有伯萊茵、艾利斯(M.J.Ellis)、亨特(C.Hutt)、費恩(G.G.Fein)等人。其中,亨特和伯萊茵等人對于最佳覺醒水平的理解略有不同。伯萊茵更傾向于把最佳覺醒水平理解為一條線,這條線的上下兩端分別是探究和游戲的功能區(qū)域;而亨特則把最佳覺醒水平理解為一個范圍,這個范圍是游戲的活動區(qū)域,并認(rèn)為游戲是由認(rèn)知性行為(相當(dāng)于伯萊茵的特殊性探究)和嬉戲性行為(相當(dāng)于伯萊茵的多樣性探究)構(gòu)成的活動。相比較而言,亨特的觀點更適用于解釋兒童的游戲。
但是,亨特對于游戲的價值的理解卻遭到了許多人的批評。她將游戲看做是與學(xué)習(xí)相對立的東西,認(rèn)為兒童在游戲的過程中除了出于偶然往往不大可能發(fā)現(xiàn)物體新的特征,因而游戲妨礙了學(xué)習(xí),即妨礙了進一步獲得新的信息。游戲的價值包括兩個方面:一方面從神經(jīng)生理學(xué)的觀點來看,當(dāng)信息輸入減少時,游戲可以“潤滑”神經(jīng)系統(tǒng);另一方面從認(rèn)知的觀點來看,游戲是認(rèn)知過程中的一個“暫時的”階段,其作用僅在于鞏固已獲得的信息。然而現(xiàn)在,越來越多的學(xué)者認(rèn)為游戲就是兒童的學(xué)習(xí),而且是比探究(了解物體的知覺屬性)更為重要的學(xué)習(xí)。因為在游戲中,兒童不僅可以了解到物體的知覺屬性,而且可以掌握物體的功能屬性。所以,亨特對于游戲的價值以及學(xué)習(xí)的理解是比較片面的。
教育價值 游戲的覺醒理論更精確地描述了游戲過程的微觀結(jié)構(gòu)。它重視環(huán)境和兒童的交互作用,要求人們一方面為兒童提供豐富的環(huán)境刺激;另一方面也要注意環(huán)境刺激的合理性與適宜性,因為過于新異的刺激會導(dǎo)致兒童的過分焦慮和緊張,從而導(dǎo)致行為的刻板化和退縮。所以,它啟示我們應(yīng)當(dāng)重視幼兒園教育環(huán)境的合理組織,注意在人與環(huán)境交互作用的背景中研究刺激的適宜性;要求我們在組織幼兒開展游戲時,應(yīng)當(dāng)注意從整體上考慮游戲材料的數(shù)量、新異性等因素的組織搭配的結(jié)構(gòu)問題。此外,還要使幼兒在一個經(jīng)過合理組織的環(huán)境中具有一定的自主性,促進他們與環(huán)境之間的交互作用。這些對于幼兒教育的實踐都具有重大的指導(dǎo)意義。
皮亞杰游戲理論
Piyajie youxi lilun
皮亞杰游戲理論(Piagets play theory)又稱游戲的認(rèn)知發(fā)展階段理論。皮亞杰(J.Piaget)是在研究兒童象征性功能的形成和發(fā)展時,注意到兒童的游戲,并試圖通過研究兒童的游戲和模仿,找到溝通感知運動與運算思維活動之間的橋梁。所以他的游戲理論與他的認(rèn)知發(fā)展理論有著密切的聯(lián)系,可以說是他的認(rèn)知發(fā)展理論的組成部分。
游戲的實質(zhì) 在皮亞杰看來,游戲的實質(zhì)是同化超過了順應(yīng)。游戲并非獨立的活動,而是智力活動的一個方面,正如想像與思維的關(guān)系一樣。游戲的存在,不是游戲本身的原因,而是由兒童早期行為的發(fā)展與思維的發(fā)展不平衡造成的。同化和順應(yīng)是皮亞杰從生物學(xué)中借用的兩個概念,是機體適應(yīng)外界的兩種基本機能。同化意味著接納和整合,即主體用自己原有的動作圖式去整合外部事物,從而加強和豐富自己的動作。順應(yīng)就是主體改變自己原有的動作圖式以適應(yīng)環(huán)境的變化。同化和順應(yīng)之間的協(xié)調(diào)就是適應(yīng)或智力活動的特征。由于兒童早期認(rèn)知結(jié)構(gòu)發(fā)展還不成熟,往往不能保持同化和順應(yīng)之間的平衡。這種不平衡有兩種情況:一是當(dāng)順應(yīng)作用大于同化作用時,主體就會重復(fù)范型(人或物)的動作,這時就會產(chǎn)生模仿;另一種是當(dāng)同化作用大于順應(yīng)作用時,主體自身的需要占主導(dǎo)地位,因而較少考慮外部事物的要求,這時就會出現(xiàn)游戲。
游戲階段理論 游戲的發(fā)展是與兒童的認(rèn)知發(fā)展相一致的。每種游戲在心理結(jié)構(gòu)上都有自己的特點,代表兒童不同發(fā)展階段的心理水平。皮亞杰認(rèn)為游戲是智力的一個方面,所以游戲的發(fā)展階段與智力的發(fā)展階段是相適應(yīng)的。皮亞杰將學(xué)前兒童的智力劃分為感知運動(0-2歲)和前運算(2―7歲)兩個階段,并歸納出這兩個階段兒童游戲的主要形式。
①在感知運動階段,兒童的游戲以練習(xí)性游戲為主,這也是兒童出現(xiàn)最早的一種游戲形式。這種游戲是為了取得機能性快樂而重復(fù)習(xí)得的活動?!皺C能性快樂”是法國心理學(xué)家彪勒(K.B出dO)提出的,指因滿足身體的某種生理需要而獲得的快樂。兒童通過身體的動作擺弄、操作具體物體來進行游戲,所以游戲的驅(qū)力不是外加的,游戲動作本身就是一種強化因素,“動”即快樂。這種游戲的功能就是對動作的積極重復(fù)和鞏固,從動作的重復(fù)中得到機能性快樂,產(chǎn)生或獲得有力量的感覺。
皮亞杰將兒童的認(rèn)知在感知運動階段的發(fā)展細(xì)分為6個階段:反 練習(xí)期、初級循環(huán)反應(yīng)、二級循環(huán)反應(yīng)、二級圖式協(xié)調(diào)、三級循環(huán)反應(yīng)、思維的發(fā)生。那么這種游戲形式究竟產(chǎn)生于哪個階段?皮亞杰通過觀察發(fā)現(xiàn),游戲產(chǎn)生于初級循環(huán)反應(yīng)階段。例如嬰兒重復(fù)地吮吸手指就是一種循環(huán)反應(yīng),但這并不是游戲,而是一種適應(yīng)活動。當(dāng)這種循環(huán)反應(yīng)延續(xù)下去時就會變成游戲。皮亞杰指出,從適應(yīng)活動轉(zhuǎn)向游戲并沒有一個明確的界限,惟一的判斷標(biāo)準(zhǔn)就是孩子的表情。當(dāng)循環(huán)反應(yīng)剛剛開始時,孩子的表情是嚴(yán)肅認(rèn)真的,但他們一旦學(xué)會了這種動作,再繼續(xù)這一動作時就是為了獲得機能性快樂,這時他們的表情是輕松愉快的,循環(huán)反應(yīng)也就轉(zhuǎn)變成嬉戲性行為。這一轉(zhuǎn)變就表明了游戲的發(fā)生。
練習(xí)性游戲不是出生后頭兩年或前言語階段所特有的現(xiàn)象,而是在整個兒童期都可以看到的游戲形式。只要有新的機能需要掌握,就會有這種練習(xí)。但是聞言的出現(xiàn),兒童通過這種游戲而獲得的新東西越來越少,于是這種游戲也逐漸減少,并表現(xiàn)出3種發(fā)展趨向:第一,因為增加了表征而變成象征性游戲;第二,向社會化方向發(fā)展,趨向于規(guī)則游戲;第三,向真正的適應(yīng)發(fā)展,變?yōu)閲?yán)肅的工作。
②在前運算階段,兒童的游戲有了關(guān)鍵性的變化,即象征性游戲發(fā)展起來了,這種游戲是幼兒游戲的典型形式,也是自我中心的表征活動時期的游戲的特征。象征性游戲與練習(xí)性游戲的不同之處在于它具有一個特殊的嬉戲性表征結(jié)構(gòu)。表征是一種超越了感知活動的機能類型(即象征性功能),它的特征在于“它超出了當(dāng)前的范圍而擴展到時空適應(yīng)的領(lǐng)域,即它喚起了直接知覺與動作場之間的東西”?!氨碚魇且粋€信號物的聯(lián)合”,是由“信號物”和“被信號化之物”構(gòu)成的一種心理結(jié)構(gòu)。例如,在兒童駕著木棍當(dāng)馬騎這個象征性游戲中,木棍就是信號物,馬及騎馬的景象就是被信號化之物。在象征性游戲的表征結(jié)構(gòu)中,同化超過了順應(yīng)而占優(yōu)勢,這在被信號化的圖式中、信號物與被信號化之物之間的關(guān)系以及信號物本身都有所體現(xiàn)。所以,這決定了象征性游戲的特點就是,脫離現(xiàn)實生活中所實際運用的具體事物和環(huán)境,而由兒童主觀地在信號物與被信號化之物之間建立聯(lián)系并加以組織的活動。
象征性游戲在自我中心的表征活動時期的第一階段即前概念思維階段(2-4歲)大量出現(xiàn),并達(dá)到發(fā)展的高峰期。隨著兒童生活空間的擴展,他們在感知運動階段的游戲形式已不足以滿足他們的需要,于是前一階段剛剛建立起來的平衡被打破了,兒童必須去尋求新的平衡。自我中心是兒童期的典型特征,所以他們便開始以自我為中心,通過象征性的投射、象征性的認(rèn)同以及象征性的聯(lián)合去同化新的事物,以滿足自身的需要。所以,可以說,象征性游戲是“自我中心思維最特殊的類型”。隨著兒童思維的發(fā)展,他們的社交圈子越來越大,游戲的角色也不斷增多,而且越來越要求游戲接近現(xiàn)實,于是在7-12歲的兒童中,象征性游戲開始減少,規(guī)則性游戲逐漸產(chǎn)生。這是象征性游戲發(fā)展的一個方向,即被規(guī)則游戲所代替。它的另一個發(fā)展方向就是逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)榻Y(jié)構(gòu)性游戲。
游戲的功能 ①皮亞杰認(rèn)為,游戲的主要功能就是通過同化作用來轉(zhuǎn)變現(xiàn)實,以滿足自我在情感方面的需要,而不必通過順應(yīng)來進行平衡而受順應(yīng)的約束。兒童需要游戲,尤其是象征性游戲,這是因為兒童難以適應(yīng)周圍的現(xiàn)實世界?!盀榱诉_(dá)到必要的情感上和智慧上的平衡”,為了“滿足他自己的需要”,兒童就會做游戲。在游戲中孩子可以不受現(xiàn)實的限制和約束,可以實現(xiàn)許多在現(xiàn)實生活中得不到滿足的愿望。因此,皮亞杰認(rèn)為,兒童需要一種自臣的工具,以使同化作用成為可能。象征性游戲就是兒童所需要的這樣一種工具,因為它不需要使用太多的由成人通過強制性的、集體的形式傳遞給他們的社會性語言,而是按照兒童個體的需要來加以改變,作為另一種意義上的語言,喚起兒童過去經(jīng)驗,使自我得到滿足,而不是迫使兒童去適應(yīng)現(xiàn)實。因此,游戲是解決兒童情感沖突,幫助兒童健康發(fā)展的一種重要手段。
②皮亞杰認(rèn)為游戲?qū)τ谡J(rèn)知的發(fā)展只是一種“機能練習(xí)”,即游戲是對新的剛剛出現(xiàn)的認(rèn)知機能所進行的練習(xí)和鞏固。所以在他看來,雖然游戲與兒童認(rèn)知的發(fā)展具有密切的聯(lián)系,但是游戲是被決定的,因為首先是認(rèn)知活動發(fā)動了游戲。所以,認(rèn)知的發(fā)展在前,游戲在后,認(rèn)知的發(fā)展具有決定性的作用,而游戲只是作為發(fā)展的一部分起到豐富發(fā)展的作用。
簡評 從對于游戲理論與研究的影響來看,皮亞杰的游戲認(rèn)知發(fā)展理論開拓了從兒童認(rèn)知發(fā)展的角度考察兒童游戲的新途徑,他的研究視角與觀點深刻地影響了20世紀(jì)60年代以后兒童游戲理論的普及,并且對70―80年代以來游戲研究的繁榮起到了推波助瀾的作用?,F(xiàn)存關(guān)于游戲理論的研究大約有70%是在60年代以后發(fā)展起來的。從幼兒教育的實踐來看,在皮亞杰的游戲認(rèn)知發(fā)展理論的基礎(chǔ)上產(chǎn)生了許多以認(rèn)知發(fā)展理論為基礎(chǔ)的課程模式,如凱米(KAmii-Devires)課程模式、海恩/斯科普(High/Scope)課程模式等。這些課程模式通過提供給孩子大量的游戲材料,使孩子在游戲中通過積極主動的參與和操作來掌握材料的物理特性以及它們之間的關(guān)系,從而有力地促進了兒童智力的發(fā)展。
但是,在看到皮亞杰游戲理論所作出的貢獻(xiàn)的同時,我們也應(yīng)認(rèn)識到它所存在的不足之處,主要體現(xiàn)在他對游戲與智力關(guān)系的片面理解上。由于他只是試圖以兒童游戲作為兒童認(rèn)知發(fā)展特征的例證之一,這使得他只把游戲看成了智力活動的衍生物,而非獨立的活動形式;只看到智力發(fā)展對兒童游戲的制約作用,而沒有看到游戲?qū)χ橇Πl(fā)展的積極促進作用,從而導(dǎo)致他把游戲與智力之間的關(guān)系看成是單向的,而非相互作用的雙向關(guān)系。這在一定程度上損害了他的游戲理論的價值,所以有一些人批評皮亞杰剝奪了游戲的智力發(fā)展價值。
游戲元交際理論
Youxi yuanjiaoji lilun
游戲元交際理論(metacommunication theory of play) 由貝特森(G.Bateson)提出。他運用人類學(xué)、邏輯學(xué)和數(shù)的理論來研究游戲并試圖揭示游戲的意義與信息交流過程的實質(zhì)。
貝特森認(rèn)為,人類的交際包含兩種類型:一種是意義明確的言語交際,另一種是意義含蓄的交際,即元交際。元交際是一種抽象水平的交際,依賴于交際雙方的關(guān)系和對于所傳遞的信號通常是意義不明確的隱喻信息的辨識和理解,這種意義不明確的隱喻信息就是“言外之意”或“不言之意”。例如,當(dāng)人們在游戲時,往往會用“我們在玩呢”這樣的話來說明白己正在從事的活動,而當(dāng)人們在說“什么是游戲”的時候?qū)嶋H上往往在同時說它不是什么――“它不是真的”。也就是說,人們在對游戲進行肯定表述的(“這是玩啊”)同時包含著一個否定的表述(“這不是真的”),在這里否定的表述就是肯定表述的隱喻,即“不言之意”。例如,當(dāng)小孩子駕著一根木棍當(dāng)馬騎時,他的動作實際上表明:“我在騎馬,但這不是真的,而是在假裝騎馬?!边@種隱喻或“不言之意”正是元交際的對象。只有參與者能夠帶著隱喻信息的信號進行元交際時,游戲才能發(fā)生。因而,游戲是信息的交流和操作的過程,其特征就是元交際。也就是說,游戲過程要以游戲雙方能識別對方的游戲意圖為前提。所以,游戲過程需要元交際,同時游戲過程也是使兒童獲得元交際能力的最好途徑。
此外,貝特森還論述了游戲作為一種元交際的意義:
①元交際是人類言語交際的基礎(chǔ),人類任何言語交際都包含元交際的成分。元交際不僅發(fā)生在非言語交往中,而且發(fā)生在言語交際中。在交際的進化過程中,先有元交際,后有人類的言語交際。游戲作為元交際的起源之一,在交際的進化發(fā)展過程中曾起過重要作用。
②元交際的特征不僅存在于游戲中,而且廣泛存在于人類的表征系統(tǒng)和社會文化中。人類的表征系統(tǒng)是一個多層次的分類系統(tǒng),它的結(jié)構(gòu)特征與元交際的結(jié)構(gòu)特征相似,即在肯定的表述中都含有一層隱喻(一個否定的或解釋的表述)。同樣地,文化也是一個多層次的分類系統(tǒng),是一種人們在談話與交往中互相理解的東西。在文化中,人類充分發(fā)展了“隱喻”的功能,傳遞著遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出信息本身范圍的隱喻的意義。因此,游戲作為一種元交際,是通向人類文化和表征世界的途徑和必要的技能,是組成人類文化的現(xiàn)實與基礎(chǔ)。
③在前兩點的基礎(chǔ)上,貝特森又分析了兒童角色游戲的意義。他指出,兒童的角色游戲的價值不在于它的具體內(nèi)容,而在于兒童可以在其中學(xué)習(xí)角色的概念,學(xué)會區(qū)分一種角色與其他角色的不同,了解行為方式與行為背景之間的制約關(guān)系。所以,游戲是一種學(xué)習(xí)。但幼兒在游戲中不是孤立地學(xué)習(xí)一個事物,而是在事物的關(guān)系與聯(lián)系中學(xué)會區(qū)分與概括。
貝特森的游戲的元交際理論從游戲的內(nèi)在心理過程著手來挖掘游戲本身的價值,打破了把游戲看做是發(fā)展其他重要的、有價值的品質(zhì)和技能的工具或手段的傳統(tǒng)觀念,認(rèn)為游戲本身就是有價值的,它不僅在文明的進化中發(fā)揮過重要的作用,而且它本身就是進入人類的文化和表征世界的途徑和必需的技能。所以,這一理論開闊了人們游戲研究的新視野,對后來的研究產(chǎn)生了極其重大的影響。
游戲復(fù)演論
Youxi fuyanlun
游戲復(fù)演論(recapitulation theory of play)美國心理學(xué)家霍爾(C.S.Hall)提出的理論?;魻栒J(rèn)為游戲?qū)嶋H是對祖先生活的回憶,只有人類歷史才是解開游戲之謎的鑰匙,游戲是早期種族活動的遺跡。
霍爾指出,胎兒在胎內(nèi)的過程是復(fù)演從原生物到人類的進化過程,而出生以后的發(fā)展則復(fù)演了人類進化的過程。人類進化的過程包括5個階段,它們分別是動物階段、原始階段、游牧階段、農(nóng)業(yè)家族制階段和部落階段。在幾重的游戲活動中可以找到每一個階段的特征。例如:爬樹、蕩秋千復(fù)演了處于動物階段的人類祖先的行為,捉迷藏復(fù)演了處于原始階段的人類祖先的行為,養(yǎng)寵物復(fù)演了處于游牧階段的人類行為,用鏟子鏟東西或挖沙的游戲復(fù)演了處于農(nóng)業(yè)家族制階段的人類行為,而打仗游戲或分組進行的規(guī)則游戲則復(fù)演了處于部落階段的人類行為等等。
霍爾又進一步指出:“在游戲中,每一個詞和每一個動作都是由遺傳得到的本能,所以我們復(fù)演我們祖先的活動,回溯我們不知道有多遠(yuǎn)的過去,用概括的、簡略的方式,重復(fù)他們的生活活動,所以我們一個階段接著一個階段重演他們的生活?!笨梢姡螒蚴莿幼鬟z傳最直接的體現(xiàn)。游戲的這種復(fù)演的性質(zhì),對于兒童的發(fā)展來說具有一種宣泄的作用。兒童在游戲的過程中,本能的東西通過游戲得以釋放,從而逐漸發(fā)展成為一個文明的人。他認(rèn)為,人的發(fā)展過程是逐漸擺脫原始的惡的過程,只有擺脫了原始的惡,人類才能從野蠻進化到文明。而游戲可以為這種高級文明的發(fā)展提供基礎(chǔ),幫助人類擺脫原始的惡。也就是說,在游戲中,通過復(fù)演由原始本能驅(qū)動的活動來逐漸擺脫這種原始的惡的本能,這樣就可以減弱由原始沖動所引起的本能行為的傾向,為更高級、更復(fù)雜的人的文明行為方式的發(fā)展提供可能性。
霍爾作為達(dá)爾文進化論的追隨者,受達(dá)爾文的跨物種關(guān)系研究的影響,從游戲的角度對物種內(nèi)部的進化過程做了大膽的解釋,從而為豐富當(dāng)時的游戲理論做出了積極的貢獻(xiàn),也對后人的研究產(chǎn)生了一定的影響。但他的復(fù)演論受到的批評最多的是它的理論依據(jù),即拉馬克的“獲得性遺傳學(xué)說”。拉馬克認(rèn)為,上一代人通過學(xué)習(xí)而獲得的技能可以遺傳給下一代人。由于拉馬克的這一觀點沒有得到科學(xué)證據(jù)的支持,所以霍爾的游戲復(fù)演論也自然被認(rèn)為是一種缺乏科學(xué)根據(jù)的學(xué)說。
弗洛伊德游戲理論
Fuluoyide youxi lilun 弗洛伊德游戲理論(Freud’s play theory) 弗洛伊德(S.Freud)是精神分析學(xué)派的代表人物,他的游戲理論奠定了精神分析學(xué)派關(guān)于游戲?qū)W說的基調(diào)。
理論依據(jù) 弗洛伊德對于兒童游戲的看法,是以他的人格構(gòu)成理論為依據(jù)的。他認(rèn)為人格是由三個部分即“伊底(記)”、“自我(ego)”和“超我(superego)”構(gòu)成的。其中,“伊底”是由一切與生俱來的原始本能沖動構(gòu)成的,不講究邏輯和道德,只服從“惟樂原則”,盲目地追求愿望的滿足?!俺摇弊鳛槿烁裰凶钗拿鞯牟糠?,與“伊底”相對立,代表著“我們意識的要求”,反映著兒童所生活的那個社會的道德規(guī)范和行為準(zhǔn)則,它使人與動物區(qū)別開來。而“自我”是處于“伊底”和“超我”這兩個相互對立的極端之間的一個平衡機制,是現(xiàn)實化了的本能,即在現(xiàn)實的反復(fù)訓(xùn)練下從“伊底”中逐漸分化出來。由于受到現(xiàn)實的熏陶,“自我”變得漸識時務(wù),不再只是在惟樂原則的支配下去盲目地尋求滿足,而是以“現(xiàn)實原則”為指導(dǎo),不僅要獲得需要的滿足,而且要避免痛苦。但是,“自我”是有著一個逐漸形成的過程,而并非一開始就出現(xiàn)在兒童的發(fā)展過程中。弗洛伊德指出,嬰兒是完全受“伊底”所支配的,隨著經(jīng)驗的不斷積累,“自我”和“超我”才逐漸得到發(fā)展。由于“自我”起著調(diào)節(jié)“伊底”與“超我”之間的矛盾的作用,所以,對于個人而言,所面臨的主要問題就是建立和形成“自我”。而“自我”用以調(diào)節(jié)和平衡“伊底”與“超我”之間的沖突和矛盾的機制,從某種程度上來說是在游戲中獲得的。由于游戲部分地說來是與現(xiàn)實相分離的,因此它允許“自我”自由地調(diào)節(jié)“伊底”和“超我”的要求,以消除他們之間的矛盾沖突。
關(guān)于游戲 以人格構(gòu)成理論為依據(jù),弗洛伊德提出了自己關(guān)于兒童游戲的看法。
①闡明了兒童游戲的動機。他認(rèn)為兒童游戲的動機就是“惟樂原則”,即通過游戲而獲得愉快的體驗,這是游戲的“經(jīng)濟的”動機。惟樂原則在兒童的游戲中主要表現(xiàn)為:能夠滿足兒童的愿望,掌握創(chuàng)傷事件,并使受壓抑的敵意沖動得到發(fā)泄。弗洛伊德認(rèn)為,在兒童期占支配地位的愿望就是快快長成大人,做大人能做的事情。在現(xiàn)實生活中,兒童的這種愿望是不可能實現(xiàn)的,然而游戲卻允許他們躲避現(xiàn)實的束縛,為他們實現(xiàn)這一愿望創(chuàng)造了機會。兒童通過在游戲中模仿成人的活動,以成人的角色自居,滿足自己的愿望。例如小孩子玩騎馬的游戲,是因為他曾經(jīng)有過對成人騎馬活動的觀察,或聽過有關(guān)騎馬故事。他玩這種游戲,正是出自他想像成人一樣成為一個騎手的愿望,出自他對這種快樂的向往。
②分析了兒童的“強迫重復(fù)”這一心理現(xiàn)象。他發(fā)現(xiàn),兒童的游戲并非總是伴隨著愉快的體驗,不愉快的體驗也往往成為游戲的主題。例如家長帶孩子去醫(yī)院看病這件事情就會給孩子帶來不愉快的甚至是痛苦的體驗。按照“惟樂原則”,兒童應(yīng)該為追求愉快的體驗而避苦趨樂,立即忘掉這種痛苦的經(jīng)驗。然而事實恰恰相反,兒童會把這種痛苦的體驗變成游戲。弗洛伊德將這種現(xiàn)象稱為“強迫重復(fù)”現(xiàn)象,也就是說,事件的發(fā)生可能是由某種不愉快的緊張狀態(tài)引起的,但是這種事件的發(fā)展是要達(dá)到使緊張狀態(tài)消除的結(jié)果,也就是要達(dá)到避免不愉快的結(jié)果或產(chǎn)生愉快的結(jié)果。弗洛伊德又進一步分析了兒童的游戲中之所以會出現(xiàn)這種現(xiàn)象的原因。他指出,由于兒童“自我”的結(jié)構(gòu)還不完善,心理的防御機能還沒有得到充分發(fā)展,還不能有效地抵御外界環(huán)境的傷害,所以當(dāng)兒童遇到無法忍受的事情即創(chuàng)傷事件時,“自我”往往被挫敗?!白晕摇睘榱耸篃o法忍受的事情變?yōu)榭梢匀淌艿氖虑椋托枰獖^力去掌握環(huán)境,以逐漸應(yīng)對創(chuàng)傷事件。在這個過程中,需要通過“強迫重復(fù)”重現(xiàn)事件,重新體驗,才能實現(xiàn)“自我”結(jié)構(gòu)的完善。所以,它實際是“惟樂原則”的另一種表現(xiàn)形式,仍是為滿足愿望服務(wù)的。
③探討了兒童期游戲的發(fā)展趨勢。他指出,通過游戲中的強迫重復(fù),兒童可以再現(xiàn)難以忍受的體驗,通過情感的宣泄來緩和內(nèi)心的緊張,減少憂慮,不斷增強“自我”的抵抗能力和調(diào)節(jié)能力,以應(yīng)付現(xiàn)實。所以,弗洛伊德認(rèn)為,“游戲的對立面不是嚴(yán)肅的工作,而是現(xiàn)實”。游戲可以滿足兒童在現(xiàn)實中所無法滿足的愿望,同時也可以使兒童像成人那樣來行使他們支配事物的權(quán)利,從而為兒童戰(zhàn)勝現(xiàn)實,從現(xiàn)實的被動犧牲品變?yōu)榄h(huán)境、事件積極主動的適應(yīng)者提供了機會。但是,兒童通過游戲自由地表現(xiàn)自己的愿望的時期是短暫的。隨著“自我”的發(fā)展,“自我”的象征性表達(dá)系統(tǒng)出現(xiàn),進而出現(xiàn)邏輯思維過程。這時,它的愉快的但無法被人接受的愿望便不再可能得以滿足,于是,“自我”開始從事幽默、滑稽或創(chuàng)造性的藝術(shù)活動,以尋求表達(dá)與早期的游戲中所表達(dá)的相同的愿望并獲得同樣的愉悅。這樣,游戲就逐漸被更加現(xiàn)實的、且更容易被社會所接受的活動所取代。但弗洛伊德進一步解釋道,兒童的游戲期雖然結(jié)束了,但它的動力特征仍存在于滑稽、幽默等活動的潛意識動機當(dāng)中。
幼兒游戲音樂論文
幼兒游戲音樂論文
一、保持音樂和幼兒生活的相關(guān)聯(lián)性
幼兒歌曲來源于幼兒生活,又能真實地反映幼兒生活。引導(dǎo)幼兒把音樂和他們的實際生活相聯(lián)系,這樣不僅可以增加幼兒的知識面,而且可以通過結(jié)合歌曲內(nèi)容培養(yǎng)幼兒動手動腦的能力,還有助于對歌曲內(nèi)容情緒的理解和感受,提高歌唱的興趣性和表現(xiàn)力。在演唱《健康歌》時,我扮演老爺爺,通過各種夸張的肢體動作來表現(xiàn)這首歌。幼兒開心的表情都表現(xiàn)在了臉上,都想來跟著我動動跳跳。幼兒在體驗之后都去找小伙伴一起表演,一個比一個夸張,個個臉上樂開了花。我深深感受到孩子們表演的渴望。通過對這首歌的學(xué)習(xí),不僅增長了知識面,而且能提高身體協(xié)調(diào)性和合作能力。這樣,應(yīng)用多種手段有機的結(jié)合,互相滲透,提高了幼兒對音樂的興趣,使幼兒多方受益。
二、語言是音樂教育的重要條件
音樂和語言有著緊密的聯(lián)系,語言是開展音樂教學(xué)活動的重要組成部分,教師應(yīng)該把語言貫穿于音樂教學(xué)活動。在進行音樂教學(xué)活動時,要有目的地去引導(dǎo)培養(yǎng)幼兒的語言能力。例如在幼兒聽完一首歌后,教師應(yīng)給予幼兒足夠的鼓勵來引導(dǎo)幼兒講講自己的感覺和對歌曲的理解。這樣,不但給予了幼兒自由表達(dá)的時機,又滿足了他們想說的愿望,培養(yǎng)了他們的語言能力。教師還要正確處理語言和音樂的關(guān)系。如在教授歌曲《小樹葉》時,我先和幼兒玩一個游戲,讓幼兒打扮成“小樹葉”,我則扮成“秋風(fēng)”,“秋風(fēng)”一吹,扮演“樹葉”的幼兒就到處飄呀飄,當(dāng)風(fēng)停止時,讓他們講一講,小樹葉離開樹葉媽媽后可能會飄到哪里。教師還應(yīng)將音樂和語言有機結(jié)合,努力做到把發(fā)展幼兒語言能力有機地滲透到音樂教學(xué)活動中。如:欣賞小格桑的時候,當(dāng)幼兒初步感受了音樂所描繪的學(xué)習(xí)解放軍叔叔保衛(wèi)祖國的志向后,讓幼兒根據(jù)音樂進行自編故事,互相講述,這就給幼兒創(chuàng)造了一個想象的空間和說話的語境,幼兒可以憑借自己對音樂的感受和理解,結(jié)合自己的生活經(jīng)驗,編出自己喜歡的小故事。這使幼兒享受到了表現(xiàn)自我的樂趣,同時發(fā)展了幼兒的語言。
三、音樂教育和心理教育有機結(jié)合
音樂教育對幼兒的心理有著非常重要的影響,作為教師應(yīng)當(dāng)不斷挖掘音樂教學(xué)活動中的心理教育資源,深入了解幼兒心理,緊密把二者相結(jié)合。一方面,教師應(yīng)該注重兒童心理健康教育。實際上,課本上的音樂教育內(nèi)容中就已加入有關(guān)心理健康的東西,比如講文明、有禮貌、懂謙讓、互幫互助等主題。但是,在實踐中,教師只注重作品中音樂的意義,而忽略了對主題的深入理解和挖掘,這也在無形中造成大量教育資源的浪費。另一方面,教師需要不斷提升心理知識的儲備,并且能夠為每一位孩子提供心理健康教育的幫助。音樂活動是幼兒在音樂表達(dá)的一種形式,而從音樂技巧上來看,幼兒間的個體差異還是十分明顯的。每一位幼兒都有著其自身的心理健康問題,盡管其中可能會有比較相向的傾向性,但每一位幼兒他所帶來的表現(xiàn)都是獨一無二的。從這層意義上講,要讓音樂教育與幼兒的心理教育相結(jié)合,教師除了具有較強的的音樂知識和技能外,還要具備豐富的心理學(xué)知識,能夠很好的了解兒童身心發(fā)展的需要,并熟悉每一個孩子,能針對每一位幼兒所表現(xiàn)出來的癥狀,進行有針對性的心理輔導(dǎo)。
維果茨基游戲理論
Weiguociji youxi lilun
維果茨基游戲理論(Vygotskys play theory) 維果茨基(JI.C.Bbirotckhh)是蘇聯(lián)著名的心理學(xué)家,他的游戲理論主要涉及兩方面的基本問題:一是游戲是怎樣在兒童的發(fā)展過程中出現(xiàn)的,即游戲的個體起源問題;二是游戲?qū)τ趯W(xué)前兒童的發(fā)展具有什么作用。
游戲的產(chǎn)生與發(fā)展 ①游戲的產(chǎn)生及實質(zhì)。維果茨基在考察兒童的游戲時先從考察游戲活動的誘因與動機這一特殊的方面開始,因為任何一個事物的產(chǎn)生都是有其內(nèi)在的原因或動機的,了解事物產(chǎn)生的誘因是加深對這一事物的認(rèn)識的基礎(chǔ)。維果茨基認(rèn)為游戲是一種高度的動機行為的形成。當(dāng)在兒童的發(fā)展過程中出現(xiàn)了大量的、超出兒童實際能力的、不能立即實現(xiàn)的愿望的時候,就產(chǎn)生了游戲。
維果茨基認(rèn)為,游戲是在3歲前后產(chǎn)生的。3歲前兒童的典型特點是當(dāng)想要一件東西就必須立即得到它,如果不能立即得到,他們就會哭鬧、發(fā)脾氣。這時兒童要通過行動支配和控制物體來形成自己的認(rèn)識,他們行動的動機在行動的過程中而非事先預(yù)想的結(jié)果。而3歲以后,隨著兒童經(jīng)驗的積累,他們不僅希望直接取得物體,而且希望像成人那樣去作用于不同的事物,于是在兒童的愿望與他們自己的實際能力之間便產(chǎn)生了矛盾。這時兒童學(xué)會的延遲滿足,使得這些不能立即得到滿足的愿望持續(xù)一段時間。但是先學(xué)前期那種立即滿足愿望的傾向仍然存在,于是,為了解決愿望與現(xiàn)實之間的矛盾,兒童借助于一種想像的、虛構(gòu)的行為方式來滿足自己的需要,這時游戲便產(chǎn)生了。因此,游戲的實質(zhì)就是愿望的滿足。
②游戲活動的特點。在了解了游戲是如何產(chǎn)生的基礎(chǔ)上,維果茨基解釋了兒童游戲活動的特點。他指出,兒童在游戲中創(chuàng)造了一種想像的情境,這種想像的情境是把游戲同其他的活動形式區(qū)分開來的標(biāo)志,是任何一種形式的游戲活動的屬性,而不是某種特定的游戲活動的特征。這是與導(dǎo)致游戲產(chǎn)生的情感誘因有關(guān)的。因為游戲產(chǎn)生的動機是兒童將那些不能立即得到滿足的愿望通過一種想像的、虛幻的方式來實現(xiàn),以此來滿足自己情感上的需要。因此,這種情感誘因中已經(jīng)自然地包含了想像情境的某些因素。這種想像的情境可以表現(xiàn)為把一個東西遷移到另一個東西上(以物代物),也可以一種簡縮的方式再現(xiàn)真實的生活情境。
③想像情境與規(guī)則的關(guān)系。維果茨基指出,即使在想像情境中,兒童的游戲也并非為所欲為的,而是具有一定的規(guī)則,因為如果沒有規(guī)則以及兒童對待規(guī)則的特殊態(tài)度,就不會有游戲。在游戲中,只有符合實際生活規(guī)則的行為才能被接受。此外,游戲中的規(guī)則不同于實際生活中由成人強加給兒童的規(guī)則,而是由兒童自己制定的,是一種內(nèi)部的自我限制。
④游戲的發(fā)展。兒童的游戲,是由明顯的想像情境與隱蔽的規(guī)則所構(gòu)成的游戲向明顯的規(guī)則和隱蔽的想像情境所構(gòu)成的游戲發(fā)展的。其中前者指的是象征性游戲,在這種游戲中,由于兒童的抽象思維還沒有發(fā)展起來,所以游戲中想像的成分居多,明顯的規(guī)則較少。而后者指的是規(guī)則性游戲,在這種游戲中,隨著兒童邏輯思維的發(fā)展,逐漸能夠制定出大家都能夠接受的規(guī)則。
游戲的發(fā)展價值 維果茨基認(rèn)為,游戲在兒童的發(fā)展中發(fā)揮著巨大的作用。他在論述教學(xué)與發(fā)展的關(guān)系時,提出教學(xué)創(chuàng)造了兒童的“最近發(fā)展區(qū)”。然而,在兒童發(fā)展的不同階段上存在著特殊的教學(xué)形式。對于先學(xué)前期(3歲以前)的兒童來說,教學(xué)的特點就是該年齡階段的兒童是按照他們自己特有的大綱來學(xué)習(xí)的,維果茨基將這種類型的教學(xué)稱之為“自發(fā)型教學(xué)”。而對于學(xué)齡期的兒童來說,他們是按照成人或教師的大綱來學(xué)習(xí)的,維果茨基將這種教學(xué)稱之為“反應(yīng)型教學(xué)”。而對于處于由先學(xué)前期向?qū)W齡期過渡的兒童(學(xué)前兒童)來說,他們的教學(xué)則屬于“自發(fā)―反應(yīng)型教學(xué)”。由于游戲是一種由兒童的內(nèi)部動機所激發(fā)的自發(fā)型行為,所以它符合學(xué)前兒童教學(xué)的特點。在游戲中,兒童的表現(xiàn)總是超過他們的實際年齡,高于他們的日常行為表現(xiàn)。所以,游戲創(chuàng)造了兒童的“最近發(fā)展區(qū)”,它就像一個放大鏡的焦點,凝集和蘊育著所有可能的發(fā)展的焦點。
游戲的發(fā)展價值主要表現(xiàn)在以下兩個方面:
①在思維的發(fā)展上,游戲使兒童的思維擺脫了具體事物的束縛,使兒童學(xué)會了不僅按照對物體和情境的直接知覺和當(dāng)時的影響去行動,而且應(yīng)該根據(jù)情境所包含的意義去行動。在3歲以前的兒童的心理機能中,感知覺占中心地位。而從3歲左右開始,這一中心發(fā)生轉(zhuǎn)變,記憶逐漸占據(jù)中心地位。而游戲是使兒童擺脫直覺行動思維轉(zhuǎn)向抽象思維發(fā)展的階段。兒童在游戲中逐漸了解了詞、物體、符號三者之間的關(guān)系,從而逐漸掌握了符號的象征性功能,表現(xiàn)為“重新命名”(如以“馬”這個詞給棍子命名)、以物代物(如以棍子來代替馬)。
②游戲有助于兒童意志行動的發(fā)展。兒童最大的自制力產(chǎn)生于游戲,因為游戲創(chuàng)造的是一種想像的情境,這種想像的情境要求兒童不是按他的直接沖動去行動,而是按游戲角色所需要的行動去行動,從而使他學(xué)會了把自己的愿望與一個虛構(gòu)的“我”(包括在游戲中自己扮演的角色以及該角色的行為規(guī)則)聯(lián)系起來。因此,游戲?qū)τ趦和赖碌陌l(fā)展具有積極的影響。關(guān)于游戲促進兒童意志行動發(fā)展的典型實驗是“哨兵實驗”,即在兩種情境下(自然環(huán)境下和游戲中)觀察兒童站立不動的時間,結(jié)果發(fā)現(xiàn)各個年齡階段的兒童在游戲中保持站立的時間都明顯地增加。
所以,維果茨基認(rèn)為,游戲不是在幼兒生活中占優(yōu)勢的活動形式,而是占主導(dǎo)地位的活動形式。游戲與發(fā)展的關(guān)系可以與教學(xué)和發(fā)展的關(guān)系相提并論,但是游戲為性質(zhì)更為廣闊的需要和意識的變化提供了背景。游戲是發(fā)展的源泉,并且兒童的心理發(fā)展在游戲中達(dá)到最高水平??梢哉f,維果茨基的游戲理論奠定了蘇聯(lián)現(xiàn)代游戲理論的基石,他的一些觀點得到了列昂節(jié)夫(A.H.JIeohtbeB)、埃利康寧等人的進一步擴展和豐富,并對后來的游戲理論產(chǎn)生了相當(dāng)深遠(yuǎn)的影響。
游戲與學(xué)習(xí)融合的實踐研究
經(jīng)過長期的研究,我園逐步形成了自己的辦園風(fēng)格,這讓我們有了自己的夢想:創(chuàng)辦一所游戲?qū)W校,讓“游戲是幼兒園基本活動"的理念落地生根;讓孩子擁有快樂的童年,“在游戲中學(xué)習(xí)、在游戲中成長”;讓教師成為有智慧的實踐者。帶著這樣的理想,我們從提升課程領(lǐng)導(dǎo)力的角度出發(fā),開展了新一輪的研究:圍繞幼兒關(guān)鍵經(jīng)驗的學(xué)習(xí),推進“游戲與學(xué)習(xí)”的融合,落實教學(xué)的“有效性”和學(xué)習(xí)的“趣味性”。在研究過程中,園長始終關(guān)注一線、深入一線,先思先行,示范引領(lǐng)。教師則是研究的主體,通過與專家的零距離接觸、切磋以及與研究團隊的互動、研磨,逐漸領(lǐng)悟?qū)I(yè)內(nèi)涵,提升專業(yè)思想,獲得專業(yè)成長。下面我們以案例的形式來呈現(xiàn)具體的研究過程。
快樂15分鐘
在每日巡視中,園長發(fā)現(xiàn),在幼兒園每天能看到幼兒嬉戲在操場上,自編自導(dǎo)自演著各自的游戲……可很少聽到幼兒的歌聲。于是,園長抽取一個學(xué)年的園本教研記錄進行分析,發(fā)現(xiàn)公開教研集體活動共計35個,其中傾向科學(xué)領(lǐng)域的21個,語言和社會領(lǐng)域的9個,而藝術(shù)領(lǐng)域的僅有3個,占所有活動的8%。園長又選取小、中、大班各兩個班級的課程方案進行分析,再次驗證了幼兒園一日生活中音樂活動的缺失。喜歡(或擅長)音樂的教師往往會在自己的一日課程中有目的地開展音樂活動,或者將音樂活動與其他活動自然融合,但很多教師似乎將音樂活動視為可有可無。某班級教師在一個學(xué)期的4個大主題活動中預(yù)設(shè)了29個活動,其中音樂活動僅有1個。
數(shù)據(jù)擺在面前,園長意識到是教師相關(guān)意識的缺失及相關(guān)專業(yè)技能的欠缺導(dǎo)致音樂活動的目標(biāo)無法落實。由此,園長期望教師能關(guān)注問題,解決問題,并計劃通過教研活動來編制各年齡段幼兒的音樂活動教材,通過培訓(xùn)來強化教師的課程平衡意識……然而,效果并沒有預(yù)想的那么好。一些年紀(jì)稍大的教師大嘆力不從心,在他們看來音樂活動應(yīng)該是青年教師的強項;而一些不擅長音樂、對音樂缺乏興趣的教師則認(rèn)為音樂活動應(yīng)該讓那些擅長的教師去負(fù)責(zé)。如果幼兒園音樂教育目標(biāo)的落實僅僅依賴小部分教師的熱情與興趣,其結(jié)果只會是“領(lǐng)導(dǎo)抓一抓,下面緊一緊;領(lǐng)導(dǎo)松一松,下面自由行”。
有沒有更好的辦法來保障“班班有音樂"呢?在反復(fù)討論、聽取意見的基礎(chǔ)上,園長有了“每天午睡后安排15分鐘音樂活動時間”的設(shè)想。為確保音樂活動正常進行,幼兒園調(diào)整了作息時間。
這以后,在每天的規(guī)定時間里,音樂響起,每個年級組所有的帶班教師都帶著幼兒到操場唱和跳。然而,在巡視中園長又發(fā)現(xiàn)了問題:教師為了確保這15分鐘里幼兒能整齊劃一地做好動作,不辭辛勞,一個動作一個動作地演示,訓(xùn)練幼兒的手勢、節(jié)奏、表情、站位等。園長聽到教師的喉嚨嘶啞了,看到幼兒的表情木訥無奈。沒想到這個安排平添了一個訓(xùn)練幼兒的內(nèi)容,園長的心又一次被揪起來了。于是,我們開始分析問題、尋找策略。首先,每日15分鐘里教師要不要教?怎樣教?最后,我們倡導(dǎo)通過“山羊劇團+每日示范”帶給幼兒美的感受,激發(fā)幼兒的表達(dá)興趣。其次,幼兒該“習(xí)得”還是“學(xué)得”?我們向大家呈現(xiàn)了月初、月末兩個時間段中兩個男孩的不同表現(xiàn),讓教師堅信:日積月累的習(xí)得是激發(fā)興趣、發(fā)展能力、提升水平的最佳途徑。再次,一個音樂內(nèi)容的學(xué)習(xí)大概需要多久?我們從幼兒的學(xué)習(xí)過程中總結(jié)出幼兒從完全陌生到比較熟練,花上一個月時間基本能達(dá)成預(yù)期目標(biāo)。為此,我們經(jīng)過兩年時間的研究,編制了小中大班30余個音樂教材,終于讓歌唱與律動活動成為幼兒每日生活中不可或缺的一部分。我們還總結(jié)了每一個音樂內(nèi)容設(shè)計、實施背后的內(nèi)涵,形成了“音樂15分鐘”活動的操作要點和評價指標(biāo)。
按理說,對這個項目的研究至此可暫告一個段落,然而,園長依然在思考:幼兒快樂不快樂?“音樂15分鐘”活動以做操、跳舞形式為主,幼兒之間缺乏互動,作品之中也鮮有幼兒的自主表達(dá)……在教研活動中,園長拋磚引玉,繼續(xù)激發(fā)教師思考:“音樂15分鐘”能不能完全替代幼兒園的音樂教育,“音樂15分鐘”只能為音樂教育服務(wù)嗎?能否成為幼兒游戲及自主表達(dá)的重要途徑?能不能將“音樂15分鐘”變?yōu)椤翱鞓?5分鐘”?于是,新一輪的研究開始了,教師開始關(guān)注“音樂游戲”的設(shè)計與實施。
教師在課程實施反饋座談會上道出了心聲:“之前,我回避組織音樂活動,一想到幼兒畢業(yè)典禮要排舞蹈就發(fā)慌,因為班里肯定有部分幼兒的動作不標(biāo)準(zhǔn)。現(xiàn)在好多了,僅大班一年,幼兒就有十多個音樂教材唱過、跳過、玩過,我可以選幼兒最喜歡、最拿手的內(nèi)容來表演……”“現(xiàn)在每天有15分鐘的時間,看不見教的痕跡,也沒有統(tǒng)一的指揮棒,教師和孩子都放松下來了,效果反倒更佳!”
園長的先思先行還落實在其他研究中,例如,在“以自主游戲推進關(guān)鍵經(jīng)驗”的研究中,園長看游戲現(xiàn)場,聽案例介紹,看教師的觀察記錄,發(fā)現(xiàn):在游戲中,教師看到了“醫(yī)生”穿著白大褂看病,娃娃家桌上放了很多碗、盆、碟,“建筑工人”在工地上忙個不停,“爸爸”拿著電話機一個勁兒在“喂”,但是否看到幼兒在游戲中學(xué)習(xí)了呢?于是,園長觀察了近30場游戲,做了近30份觀察記錄,并告訴教師們她所看到的一切:園長看到游戲中“文具店”的“工作人員”規(guī)定1O元錢可以買兩樣?xùn)|西,可有的“顧客”偏要買3樣?xùn)|西?!肮ぷ魅藛T”表示沒有辦法:“1O可以分成5和5,6和4……10怎么可以分成三份呢?"這個游戲中不是有關(guān)于數(shù)的組成的學(xué)習(xí)嗎?園長看到游戲中有不少幼兒詢問:“還有多久播新聞啊?”“主持人”一一給予回答“還有五分鐘”“還有四分鐘”。一旁觀察的教師問:“怎么每次都要問時間呢?電視機里有時間提示嗎?”“主持人”聽了覺得有道理,就找來小紙條寫下了“01:1O”粘貼在“電視機”一角。這個游戲中不是有時間概念的運用嗎?園長看到游戲中有“游客”向“工作人員”提出:“我家里有鱷魚玩具,我明天帶來,鱷魚應(yīng)該放在野獸區(qū)的,對嗎?”“工作人員”犯難了,不知所措。這個游戲中不是有關(guān)于動物種類的探究嗎?這些案例擺在教師面前,教師悟到了:原來,游戲中真的存在大量的學(xué)習(xí)契機。
在有關(guān)“個別化學(xué)習(xí)中提供可玩性材料"的研究中,園長看到教師精心制作了“花瓶”和許多漂亮的“小花”,她明白教師是想要推進幼兒“數(shù)物匹配”的能力。園長看著孩子們來回擺弄著材料,思考:能不能變成游戲呢?園長作了這樣的嘗試:領(lǐng)著教師制作了大小套盒,引導(dǎo)幼兒抖動大盒子里的糖果,讓糖果跳進小盒子,并在競賽游戲中鼓勵幼兒迅速目測少量糖果的數(shù)量,并將盒子放到相應(yīng)的位置,鍛煉幼兒的目測能力及動作敏捷性。結(jié)果,教師首先愛上了材料,自己玩得不亦樂乎,孩子們更是愛不釋手。園長還組織教師“玩材料”“評材料”,讓教師明白“可玩性材料”設(shè)計中追求不同的過程或結(jié)果至關(guān)重要。
曾有人問:“園長需要事必躬親嗎?"我們的回答是“必須的”。在幼兒園研究重點、難點工作時。園長的感同身受能拉近與教師之間的距離,園長的實踐探索能落實對教師的精準(zhǔn)指導(dǎo),園長的全力以赴能有效體驗行動的意義與效度,為教師的研究和行動把握方向、提供依據(jù)。
水果爭5
在研究如何設(shè)計學(xué)習(xí)材料的過程中,陳老師想為大班幼兒設(shè)計一個“5的組成”的學(xué)習(xí)材料。她精心制作了5張娃娃卡片,并在娃娃衣服的顏色、手上道具的大小、頭飾的種類等方面做足了文章。她還設(shè)計了一張表格,鼓勵幼兒根據(jù)娃娃身上的不同信息進行分類記錄(如,穿黃衣服的娃娃有1個,穿紅衣服的娃娃有4個;5可以分成1和4)。陳老師對自己制作的這份塑封、包邊、色彩鮮艷、形象可愛的材料非常滿意,認(rèn)為幼兒肯定會喜歡。果然,材料投放后,幼兒被鮮艷的畫面所吸引,爭著、搶著要玩??蓻]過幾天,就沒人問津了。陳老師忍不住問:“為什么不玩?前兩天不都搶著玩嗎?”孩子們回答:“玩過了,會玩了,不好玩啊!”
陳老師翻看著自己辛苦制作的材料,發(fā)現(xiàn)簡單、重復(fù)的操作的確像在完成“作業(yè)”,缺乏趣味性?!叭绾巫屗猛嬉稽c呢?”讓它從平面變成立體,一定能吸引眼球。于是,陳老師找來一些廢棄的棋子,在棋子的一面貼上汽車的圖案,另一面貼上飛機的圖案,并把它們放入一個透明的盒子中。孩子們輕搖盒子后,可以數(shù)數(shù)在朝上的那面中小汽車有幾輛,飛機有幾架。陳老師給這份新材料取名為“搖搖樂”,她鼓勵幼兒把看到的結(jié)果記錄下來,在她看來,記錄很重要,能落實“5的組成”這個知識點。該材料投放后又一次迎來了幼兒熱切的目光,他們每天搖著、數(shù)著、記錄著,不斷地體驗和感知著數(shù)的分解和組成,在一次次的玩耍與記錄中,他們總結(jié)出“5”的組成有6種可能。
一次,幼兒園課題組開展活動,陳老師向大家介紹了“搖搖樂”及孩子的記錄情況,很多同事都覺得這樣的設(shè)計很好。然而,園長卻在思考:“搖的過程有懸念、有樂趣,毋庸置疑??墒?,在幼兒搖出5的所有組成可能后,在他們完成記錄后,他們還會有反復(fù)游戲的興趣嗎?”
園長的話激發(fā)了陳老師的再思考,能不能設(shè)計一個百玩不厭的材料呢?陳老師和她的教研組同伴們開始了又一次嘗試。這次,一個同事的介紹將大家的目光帶到了一個叫“德國心臟病”的游戲上,那步步驚心的過程深深地吸引著大家。于是,大家一起找來撲克牌,稍加改進,一個叫“水果爭5”的游戲產(chǎn)生了。雖然“水果爭5”所運用的經(jīng)驗依然是5的分解和組成,但那變化無窮的過程、不斷出現(xiàn)的變量、不可控的結(jié)果讓幼兒們對此產(chǎn)生了持久的興趣,也帶給了他們無窮的樂趣。設(shè)計游戲的過程也開啟了教師的智慧大門。大家以此為基礎(chǔ),設(shè)計出“眼明手快”“眼力大考驗”“向左向右”“兔媽媽找蘿卜”“捆木棒”“找寶藏”“翻翻樂”等游戲??粗變簶反瞬黄5赝嬷?,大家都體會到好的游戲不僅能滿足玩興,還能激發(fā)玩智。
經(jīng)過兩年的研究,我們提煉出設(shè)計學(xué)習(xí)材料的四個要素,即能玩、好玩、會玩、樂玩。其中,“能玩”是指材料能蘊含該年齡段幼兒的關(guān)鍵經(jīng)驗,能誘發(fā)幼兒玩中學(xué)、挑戰(zhàn)幼兒的思維和協(xié)調(diào)能力,能讓幼兒獲得“過程不同、結(jié)果不同”的多種經(jīng)驗?!昂猛妗笔侵覆牧虾猛嬗腥?、具有安全性,操作簡便、便于幼兒自由掌控,可反復(fù)使用、符合幼兒特點?!皶妗笔侵覆牧夏芤l(fā)幼兒探索玩法、調(diào)整行為、敢于嘗試、不怕失敗,會依據(jù)游戲規(guī)則自行檢驗或判斷活動結(jié)果,會運用一定的策略、智慧來獲取成功?!皹吠妗笔侵覆牧夏芗ぐl(fā)幼兒持久地玩、表現(xiàn)出玩了還想玩的意愿,幼兒選擇的頻率高,樂意與玩伴互動、分享游戲成功的快樂和經(jīng)驗、教訓(xùn)。
上述案例只是我們在研究過程中的小小片斷。我們之所以持久地關(guān)注幼兒游戲,是希望幼兒能夠快樂玩,有效學(xué)。正是這樣的目標(biāo)不斷激勵著我們?yōu)橹Α!拔乙鸦顒硬牧显O(shè)計得更好玩、更有效。”“這個教學(xué)游戲還能不能設(shè)計得更好玩一點?”“今天的角色游戲分享交流是不是說到了關(guān)鍵經(jīng)驗,還有哪些經(jīng)驗可以提升?”“在這個月的‘快樂15分鐘’活動中,幼兒真的樂了嗎?能不能再樂一些呢?”諸如此類的反思漸漸成為教師的習(xí)慣。這種對于“快樂玩,有效學(xué)”常態(tài)化的追求,就是我們落實保教質(zhì)量的關(guān)鍵。
從“被動游戲”到“主動游戲”——提升幼兒園角色游戲品質(zhì)的策略研究
角色游戲是幼兒園的主要游戲形式之一,它是指幼兒通過扮演角色、運用想象、創(chuàng)造性地反映個人生活印象的一種游戲,它是培養(yǎng)幼兒創(chuàng)造力、想象力的理想載體,能有效促進每個幼兒的個性發(fā)展。但在實踐中我們發(fā)現(xiàn),能滿足幼兒需要的高品質(zhì)角色游戲少之又少,能指導(dǎo)高品質(zhì)角色游戲的教師也非常少。以下是我們在幼兒園觀察到的一個角色游戲案例。 被觀察者小M是幼兒園中班的小女孩。有一天,在參加角色游戲時,她很想當(dāng)娃娃家的“媽媽”,但老師沒請她。娃娃家的“媽媽”也沒邀請她成為“家庭成員”。當(dāng)老師分配其他角色時,小M沒有舉手,于是她就成了沒有去處的人,只能向老師求助:“我要去娃娃家玩?!彪m然在老師的幫助下,小M如愿以償?shù)剡M入了娃娃家,可老師剛轉(zhuǎn)身,娃娃家的“媽媽”就“命令”她:“你躺下,不然我打你!”小M無奈地躺在了墊子上,這一躺就是整整六分鐘,直到“媽媽”把她和“姐姐”送到“幼兒園”后,她又接著開始坐冷板凳。 在這個角色游戲中,小M顯然一直處于“被動”參與游戲的狀態(tài),當(dāng)然也不可能體會到游戲的快樂。在幼兒園中,這種“被動游戲”是一種個別現(xiàn)象,還是一個普遍存在的問題呢?帶著這個疑問,我們開展了一系列的相關(guān)研究。 一、對幼兒“被動游戲”現(xiàn)象的觀察分析 通過深入調(diào)研幼兒園開展角色游戲的現(xiàn)狀,我們發(fā)現(xiàn)當(dāng)幼兒被不適宜的場景、內(nèi)容、材料、規(guī)則、能力、教師指導(dǎo)等因素限制時,原本富有生趣的角色游戲常常變成了毫無趣味的“走過場”“背臺詞”“玩道具”,使幼兒處于“被動游戲”的狀態(tài):有的幼兒不能自主找到心儀的“工作”,于是每次只能在“娃娃家”中當(dāng)孩子,在“幼兒園”里當(dāng)小朋友,在“公共汽車”上當(dāng)乘客,在“小舞臺”下當(dāng)觀眾:有的幼兒缺乏積極探究、自主創(chuàng)造的欲望,因為教師不及時根據(jù)幼兒的興趣更新角色游戲內(nèi)容,提供的游戲材料寥寥無幾,游戲場地雜亂無章,以及匆匆“走過場”的游戲時間,這些都日漸消磨了幼兒主動參與游戲的愿望:有的幼兒缺乏自主開展游戲的能力,在角色游戲中常常被同伴任意支配,甚至遭到同伴排斥,只能獨自一人擺弄玩具或“坐冷板凳”:還有的角色游戲甚至成為教師全程包辦“導(dǎo)演”下的程式化表演活動,幼兒自主游戲的權(quán)利被忽視或剝奪了,他們在活動中達(dá)不到全身心投入、主動創(chuàng)造的狀態(tài)。 根據(jù)我們的觀察結(jié)果,我們還針對幼兒“被動游戲”的現(xiàn)象進行了一次面向14所課題實驗園的問卷調(diào)查,調(diào)查結(jié)果顯示:其一,幼兒園在開展角色游戲時,的確存在著“被動游戲”的現(xiàn)象,“被動游戲”的幼兒占總調(diào)查對象的8.58%,形成了一定的群體現(xiàn)象;其二,“被動游戲”現(xiàn)象的成因呈現(xiàn)多元交錯的傾向,主要由幼兒能力、游戲設(shè)置、教師指導(dǎo)等多種因素造成。 上述調(diào)查結(jié)果在一定程度上反映了幼兒園角色游戲品質(zhì)不佳的現(xiàn)狀,而“被動游戲”顯然與角色游戲的基本特征相悖,這一現(xiàn)象必須引起幼教工作者的重視,我們也由此展開了讓幼兒在角色游戲中變“被動”為“主動”的策略研究。 二、從“被動游戲”到“主動游戲”的策略研究 我們認(rèn)為,要通過幼兒園角色游戲?qū)τ變簩嵤﹤€性化教育,真正促進幼兒自主發(fā)展、自由創(chuàng)造,就應(yīng)該從營造開放的游戲環(huán)境、生成新穎的游戲內(nèi)容、展現(xiàn)隱性的游戲指導(dǎo)、爭取家長的協(xié)同配合這幾方面入手,提升幼兒園角色游戲的品質(zhì),使所有幼兒都能在角色游戲中“主動游戲”。因此,我們探究、總結(jié)、提煉出能促進幼兒“主動游戲”的實踐策略,希望能促進每個幼兒在角色游戲中富有個性地主動發(fā)展,提高教師指導(dǎo)角色游戲的能力,提升幼兒園角色游戲的品質(zhì)。 (一)從高預(yù)設(shè)轉(zhuǎn)向多生成 高品質(zhì)的角色游戲并不取決于教師預(yù)設(shè)的游戲內(nèi)容、場景、材料、規(guī)則等是否完美,而在于幼兒是否能擺脫教師的預(yù)設(shè),在自己真實經(jīng)驗的基礎(chǔ)上,根據(jù)自身的興趣需要,在教師的幫助下共同確定、甚至完全自主生成游戲內(nèi)容,同時又具有選擇和改變游戲內(nèi)容的自由。在現(xiàn)實中,造成幼兒“被動游戲”的最主要的原因就在于,教師過于重視預(yù)設(shè),卻忽略了幼兒的生成。因此,要改變這樣的現(xiàn)狀,首先要讓幼兒在角色游戲中獲得自主生成游戲內(nèi)容、玩法和規(guī)則的機會。 在研究過程中我們發(fā)現(xiàn),對于角色游戲中那些來源于幼兒關(guān)注、感興趣的游戲內(nèi)容,幼兒會投入更多的熱情,游戲的質(zhì)量也相對較高。因此,教師可以從幼兒的興趣點出發(fā),幫助那些處于“被動游戲”狀態(tài)的幼兒確定他們感興趣的角色游戲內(nèi)容,如“熱鬧的河坊街”“喜羊羊和灰太狼”等都是幼兒自主生成的角色游戲。 當(dāng)角色游戲的內(nèi)容主要由教師高度預(yù)設(shè)轉(zhuǎn)為由幼兒自主生成,幼兒參與角色游戲的主體地位得到進一步的確立,主動游戲的能力也隨之顯著增長。 (二)從重結(jié)果轉(zhuǎn)向重過程 高品質(zhì)的角色游戲不在于幼兒是否在游戲中“人人有工作,個個不失業(yè)”,也不在于幼兒是否通過角色游戲獲得某項結(jié)果,而在于幼兒在游戲過程中是否有充分的機會自主體驗、探究、創(chuàng)造、表達(dá)與交往,他們能否在游戲中主動獲得社會性、創(chuàng)造性等方面的全面發(fā)展。 為了讓幼兒從“被動游戲”轉(zhuǎn)向“主動游戲”,我們積極營造能讓幼兒盡情投入游戲的環(huán)境,提供豐富的游戲材料,我們還通過延長幼兒游戲的時間,鼓勵幼兒在已有經(jīng)驗基礎(chǔ)上去不斷嘗試新的經(jīng)驗。根據(jù)各園、各班實際,我們適當(dāng)增加了角色游戲的次數(shù),并保證幼兒每次一小時左右的專門游戲時間。當(dāng)幼兒擁有充足的游戲時間,我們驚喜地看到了一些變化。 首先,幼兒能充分地展開游戲情節(jié),從容地展現(xiàn)他們真實的生活經(jīng)驗以及他們的好奇心、創(chuàng)造性。如原來娃娃家的“媽媽”只忙于操作擺弄廚具,現(xiàn)在她不只是忙于“做飯”,而是招呼大家一起“吃飯”,還惦記著要“喂寶寶”等。 其次,隨著幼兒探索過程的深入,他們開始學(xué)會自己解決游戲中出現(xiàn)的問題,并發(fā)展相應(yīng)的能力。如“媽媽”發(fā)現(xiàn)天氣變熱了,“寶寶”需要洗澡,但“娃娃家”里沒有洗澡的玩具,她想到了用其他物品來替代,于是她就去找了一塊積木當(dāng)“蓮蓬頭”,為“寶寶”洗澡。 再次,當(dāng)游戲的過程豐富起來后,游戲的結(jié)果也會隨之變得更加豐富。原先教師總是在游戲結(jié)束時進行結(jié)果性評價,現(xiàn)在卻更多地在游戲過程中進行隨機評價,這種評價方式的轉(zhuǎn)變能及時幫助幼兒解決問題,從而使其更好地參與游戲。 (三)從園內(nèi)擴展至園外 高品質(zhì)的角色游戲不應(yīng)該只是局限在幼兒園的班級中,還應(yīng)該有效整合社區(qū)與家庭資源,利用多方教育合力,為幼兒創(chuàng)設(shè)更廣闊的游戲平臺。 幼兒園應(yīng)該努力幫助家長轉(zhuǎn)變教育觀念,提高家長參與游戲的能力,使家長成為幼兒良好的角色游戲伙伴,家園攜手,通過角色游戲促進幼兒主動發(fā)展。 在這方面我們主要采取了三項做法,即在組織幼兒角色游戲活動時,通過家園合作,讓家長“看得見”“聽得到”“親自做”。首先,當(dāng)家長為角色游戲提供游戲材料時,教師要用照片或作品展示這些材料是如何運用到角色游戲中,讓家長看到材料在角色游戲中的作用,從而初步了解幼兒園的角色游戲,學(xué)會如何為角色游戲提供支持;其次,我們采取“專家講——家長聽”“家長講——家長聽”“幼兒講——家長聽”等多種手段,讓家長在聽的過程中感受到角色游戲?qū)τ谟變撼砷L的重要作用:再次,教師可以與家長共同準(zhǔn)備游戲材料,共同設(shè)計游戲場景,甚至讓家長參與組織游戲過程,讓家長在“親自做”的過程中了解角色游戲,了解幼兒。