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游戲方案(系列15篇)

發(fā)布時間:2025-04-08 游戲方案

游戲方案 篇1

游戲人數(shù):7人為一組

游戲道具:水、紙杯

游戲規(guī)則

7人一組,同時進行比賽。另有二名人員輔助每組第一名人員倒水至銜著的紙杯內(nèi),再一個個傳遞至下一個人的紙杯內(nèi),最后一人的紙杯內(nèi)的水倒入一個小缸內(nèi),最后在限定的五分鐘內(nèi),看哪個組的缸內(nèi)的水最多,哪個組就獲勝。

目 的

1、提高晨會的吸引力——對于較新穎的企業(yè)管理觀念及營銷方式,較易激發(fā)業(yè)務人員的求知欲,避免老生常談的訓話方式。

2、讓晨會成敗的責任歸于大家,由主管或指定營銷員事先充分準備,則不會因缺乏內(nèi)容而招致抱怨浪費時間,再則可借此機會練習談話技巧,而且由于每人都可能上臺演說,自然有一份參與感,同時對晨會成敗亦負有相對責任。

游戲方案 篇2

一、活動主題:白云山兩日游

二、活動地點:白云山【羊城第一秀】

三、活動時間:11月8日9日

四、活動單位:社聯(lián)

五、活動對象:全社聯(lián)人員。

六、活動承包人員:社聯(lián)外聯(lián)部全體人員。

七、活動人數(shù):100人左右。

八、活動流程策劃:

1、11月8號當天早上7:30之前在學校正門(一棟教學樓前)集中,8:00左右乘坐包車前往廣州白云山(車程1小時內(nèi))。先集中,再由社聯(lián)外聯(lián)部部長某某同學說明本次活動注意事項

2、我們上午9:30—12:30爬山。中午12:30左右吃午飯,下午自由活動,晚上燒烤/野炊

3、露營地點:初定廣州白云區(qū)白云山山頂公園鳴春谷

九、活動內(nèi)容:

1 、燒烤/野炊

野炊:(8人一組)肉丸:1斤/組、雞蛋:8個、香腸:10條、咸蛋:4個、雞:1、青菜:2斤、青瓜1.5斤、涼瓜1斤、豆類1斤、番茄:1斤、魚:1條、紫菜1包、米4斤;碟8個、筷子10雙、不銹鋼小盤10人、餐具貼板一塊、刀一把、鐵鍋一個、煮飯燒木柴煲一個、油、味料醬、鹽、油一碗;

2、白云山風景名勝區(qū)分為七個游覽區(qū),即:明珠樓游覽區(qū)、摩星嶺游覽區(qū)、鳴春谷游覽區(qū)、三臺嶺游覽區(qū)、麓湖游覽區(qū)、飛鵝嶺游覽區(qū)、荷依嶺游覽區(qū)。區(qū)內(nèi),峰戀重疊、溪澗縱橫、林木蔥郁、鳥語花香,景觀多樣,四季如春。特色各異的景點星羅棋布,有蒲谷、能仁寺、天南第一峰、鳴春谷、九龍泉、碑林、摩星嶺、山灣、雙溪、山莊、白云松濤、松濤別院、明珠樓與新開辟增設的云臺花園、白云滑道、白云索道等。金液池位于白云山麓,是一座風光如畫的湖泊,湖光瀲滟,波平似鏡。湖光山色交映生輝,如詩似畫,別有情趣,是白云山中的佳境。白云山風景區(qū)坐落在普蘭店市元臺鎮(zhèn)境內(nèi),是長白山余脈。白云山有泰山之雄偉,黃山之秀麗,華山之險奇,其蒼松、奇石、古寺、白云堪稱人間奇景。

3、交通

白云山上交通方便,可乘專線游覽車南從麓湖往山頂公園,西通黃婆洞及山北公園,東南有白云山南門,東面可以從五仙橋或者梅崗路步行上山。白云山南門(正門)還有上山索道,游客可乘登山纜車直達山頂。山上有各式風味餐廳和各種服務設施,還有簡易爐灶可供人們野餐和烤燒

十、活動預算:

活動經(jīng)費:每人80左右

車費:每人10元左右

總共90~100左右

十一、活動預期效果

1、每位參與者都找到知心朋友,共渡大學時光;

2、相互了解,專業(yè),學院,甚至學校

3、通過一系列的'游戲,社員可以在娛樂的過程中充分展現(xiàn)自己,同時也能學習別人不同的交友技巧。

4、社員認識來自不同學院不同專業(yè)的同學,拓展了其交際圈,增強了社團的凝聚力的同時能給社員們帶來一種對社團的歸屬感。

十二、活動注意事項:

1、聽指揮、準時集合,安全第一、按指定路線登山、不允許在黃婆洞水庫游泳、不允許上摩星嶺;

2、揚團結、友愛、相互幫助的團隊精神,始終以5人的小分隊集體行動,隊長要帶好頭;

3、導航儀(為防止磁場干擾最好不用指北針)、露營燈及電源、露營鏟、引火用品、野營炊具及食品、如果露營地沒有水源,還要考慮帶水,防護物品也要帶,比如刀具、驅(qū)蟲藥品、急救藥品等,還有天氣漸冷需要準備防寒衣。

外聯(lián)部:湯世文

xx年10月23日

游戲方案 篇3

目的:

增強手指尖的觸覺分辨能力。

準備:

式樣、大小相同,帶有拉鏈的小布口袋若干;扁豆、紐扣、小鑰匙、小棋子、小瓶蓋或各種幾何圖形的小物體若干。

玩法:

1.游戲前,大人先讓寶寶認認摸摸所要觸摸分辨的物品,留下初步的印象。

2.大人和孩子一起把每一種物品分別放入每一個口袋中,裝好后拉上拉鏈。大人把口袋順序打亂后,讓寶寶一個一個地觸摸,說出里面放的是什么。

3.隨著觸覺分辨能力的提高,大人還可以在同樣的物品中選一個放在口袋內(nèi),選許多個放在另一個口袋內(nèi),讓寶寶觸摸分辨數(shù)目是多少。

游戲方案 篇4

一、游戲任務的構成

一個完整的游戲必須但不僅僅要包含以下要素:

1、任務目的

主要從2個方面考慮:從設計者的角度考慮,是要通過任務的設計達成某些目的。比如引導初入游戲的玩家了解游戲、增強劇情故事給玩家營造強烈的代入感等等;從玩家角度考慮,就是滿足玩家在游戲中的追求,比如更快的讓玩家上手游戲從而獎勵一些物質(zhì)道具。或者是達成一些個人的榮譽等等。

2、任務條件

為了增加任務的難度拉開不同任務的梯度并融合進游戲中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制條件,比如:等級要求、組隊要求、性別要求、甚至裝備要求等等。

3、觸發(fā)方式

觸發(fā)方式就是玩家在游戲內(nèi)接受任務的方式,一般包含以下幾種:

NPC觸發(fā):在游戲中的特性NPC處接受任務

劇情觸發(fā):玩家完成或開啟某些特定關卡或劇情時獲得新的任務

場景觸發(fā):在特定場景才能觸發(fā)的任務

道具觸發(fā):通過游戲內(nèi)某種道具可以開啟一個任務

時間觸發(fā):通過特定時間自動觸發(fā),比如節(jié)日、休息日等

事件觸發(fā):在游戲中發(fā)生某個事件時觸發(fā)任務

活動觸發(fā):在特定的活動中接受或觸發(fā)的任務

4、任務地點

任務地點就是玩家接取、完成任務所在的一個或多個游戲場景(地圖)

5、任務獎勵

任務完成以后,系統(tǒng)給予玩家的游戲獎勵,包括金錢、經(jīng)驗、技能、道具、稱號、聲望成就等

6、任務NPC

游戲任務中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC兩大類:

功能NPC包括:販賣NPC、劇情NPC、場景NPC、任務NPC

怪物NPC包括:怪物、采集物

7、任務要求、任務對白

任務要求:交代完成任務所需要達成的目標,比如殺特定怪物、采集足夠的物品等。

任務對白:對任務內(nèi)容進行介紹,交代任務背景一般為名字說明。

二、設計任務的目的

設計游戲的目的在我看來承載了以下幾種用途:

1、推動游戲主線劇情的發(fā)展,將用戶快速帶入游戲中。

2、不斷的開發(fā)、刺激玩家的需求讓用戶形成習慣,提高用戶的粘度

3、在新用戶進入游戲時,有效的引導用戶告訴他們?nèi)ジ墒裁床⒅鸩浇忾_游戲中的功能,降低用戶的學習門檻。

4、配合相關運營手段設計特殊游戲。

三、任務的流程與結構

在游戲中的任務流程,簡單來看就是如圖所示流程

上圖這個流程中,我們可以盡情的發(fā)揮想象,將細節(jié)補充的更具有可玩性,達成目的。

比如想讓玩家熟悉地圖,那么就做一個連續(xù)多步驟任務,將整個地圖NPC進行一個串聯(lián),讓用戶在地圖內(nèi)可以獲得升級必備的道具如藥品、裝備等,同時熟悉新地圖。

這個線路模式就是一種簡單的串聯(lián)模式,每個NPC都會遇到,且按照一定順序繞城一周,用以了解地圖全貌、NPC分布、NPC功能并引導了解游戲功能。

四、游戲任務類型

1、根據(jù)任務完成的形式,會有以下不同的任務分類:

任務完成類型舉例

2、根據(jù)任務功能不同有以下分類:

五、淺析一些任務的設計原則

1、多玩游戲多研究,取其精華去其糟粕。

2、任務設計時要考慮玩家的操作習慣、某些被法律、道德、風俗禁止的內(nèi)容絕對不能出現(xiàn)在任務中。

3、任務要和游戲的世界觀、故事背景、人物場景風格等相吻合。

4、設計任務前一定要和程序和美術人員及時溝通,更好的實現(xiàn)自己的創(chuàng)意。

5、游戲任務的說明文字、完成條件、任務指引一定要清晰、簡單、準確,讓各種文化層次和閱讀習慣的玩家都能看懂。

6、設計游戲任務時,要充分掌握和考慮當前場景的任務動線,避免讓玩家做重復的事情、走重復的路線。

7、游戲任務不是單獨存在的,適當?shù)睾陀螒蛑械钠渌娣?、功能、系統(tǒng)聯(lián)系起來,使游戲形成一個統(tǒng)一的整體。

本文旨在將游戲中任務的一些基本概念拋出來,讓大家了解游戲任務是怎么回事,希望對大家能有所幫助。

游戲方案 篇5

一、宣布開始

主持人:“《告別電子游戲機》主題中隊會現(xiàn)在開始”

二、報告人數(shù)

中隊長:“各小隊報告人數(shù)?!?/p>

第一小隊:(報告時,小隊長先向本小隊隊員發(fā)出“立正”口令,然后跑步到中隊長面前,敬隊禮,報告)“報告中隊長,第1小隊原有7人,實到7人,缺席0人,報告完畢。”

中隊長回答:“接受你的報告!”小隊長回原位,“全小隊稍息”。

(各小隊報告完畢后,由中隊長向輔導員報告)

中隊長:(全體立正)“報告輔導員,本中隊原有32人,實到32人,缺席0人,各項準備工作均已做好,請允許我們開會,報告完畢?!?/p>

輔導員回答:“接受你的報告,希望你們認真開好中隊會,預祝你們成功。”

中隊長回原位:“全中隊稍息”

三、出旗

主持人:“出旗、敬禮、禮畢”(旗手進場奏樂)“唱中國少年先鋒隊隊歌”(配樂、指揮)

四、中隊活動開始

1.班長講話。

(1)宣布“告別電子游戲機”主題班會開始。

(2)說明這次班會的'目的和內(nèi)容。

近來,我們班有不少同學迷上了電子游戲機,這是一種很不好的現(xiàn)象。今天的主題班會上要通過多種形式活動,使大家明白進電子游戲室危害大,從而徹底地告別電子游戲機,課余時間能參加一些正當有益的活動。

(3)代表班委推薦本次活動主持人。(學生鼓掌通過后,主持人開始工作。)

2.主持人主持活動。

(1)請班主任簡述洛陽三少年慘死游戲室一案。

(大意:洛陽某校的三名六年級學生在一游戲室打游戲機,打著打著,忘記了時間。后來,才發(fā)現(xiàn)自己透支了二元五角錢。沒有辦法,只好趁老板不注意時溜出游戲室。結果還是被老板發(fā)現(xiàn)了。老板讓其他小孩以請打電子游戲為由,把三名學生騙回游戲室。最后,三少年被老板殺害并毀尸滅跡。)

(2)請打電子游戲機的受害者xx同學講自己的親身經(jīng)歷。

(3)表演小品。

(旁白:一天放學后,一位背著書包的小學生從游戲室出來,一直在門口來回踱著。這時,一位戴墨鏡留長發(fā)的青年,吹著口哨走了過來。

青年:喂,小家伙,想打電子游戲吧?

小學生點點頭:恩,可我沒錢了。

游戲方案 篇6

游戲名稱:

蒙眼喂食

游戲介紹:

年會中大家除了玩就是吃了,所以我們在玩的同時如果能將吃也帶進來,那么絕對你趣味十足了,今天我們介紹的這個蒙眼喂食就是這樣的一個年會游戲,看這個游戲的名字可能大家就猜到了大致的內(nèi)容,但是游戲的很多細節(jié)設定才是游戲成功開展的關鍵哦。

參加人數(shù):

3~4組同時進行,每組3人

游戲道具:

糕點、眼罩

游戲玩法規(guī)則:

1、首先,每組的人員進行分工,分別選出一位大哥/大姐、吃貨、苦逼。

2、他們?nèi)坏?任務分別是進行指揮、吃東西、喂給隊友。

3、給每隊的吃貨和苦逼帶上眼罩,然后給苦逼一盤糕點,在指揮員的指導線,苦逼將糕點喂給吃貨,苦逼帶上一次性塑料手套。

4、那隊最先吃完,那隊獲勝,吃的時候有糕點掉落的要扣分哦。

游戲升級:

如果3個隊伍同時游戲,那么在一張桌子上擺放集中食品,有蛋糕、水果、面條、飲料,然后每隊的苦逼需要在大哥/大姐的指導下去搶奪一種食品,搶奪的時候需要帶上眼罩啊,為了防止搶奪時食品灑落,可以先用其他物品代替以上的食品。

游戲方案 篇7

一、數(shù)字傳遞游戲

游戲名稱:數(shù)字傳遞

游戲步驟:

1、將學員分成若干組,每組學員5名-8名左右,并選派每組一名組員出來擔任監(jiān)督員;

2、所有參賽的組員排縱列排好,隊列的最后一人到培訓師處,培訓師向全體參賽學員

和監(jiān)督員宣布游戲規(guī)則

3、游戲規(guī)則:

1)各隊代表到主席臺來,培訓師:“我將給你們看一個數(shù)字,你們必須把這個數(shù)字通過

姿體語言讓你全部的隊員都知道,并且讓小組的第一個隊員將這個數(shù)字寫到講臺前的白紙上

(寫上組名),看哪個隊伍速度最快,最準確;”

2)全過程不允許說話,后面一個隊員只能夠通過姿體語言向前一個隊員進行表達,通

過這樣的傳遞方式層層傳遞,直到第一個隊員將這個數(shù)字寫在白紙上;

3)比賽進行三局(數(shù)字分別是0、900、0.01),每局休息1分15秒。第一局勝利積5

分,第二局勝利積8分,第三局勝利積10分。

小組討論:

1、P(計劃)D(實施)C(檢查)A(改善行動)循環(huán)中,在這個游戲中如何得到體

現(xiàn)?

2、四個循環(huán)中,哪個步驟更為重要?

二、在長10米的一條直線上點燃10支蠟燭,燭間相距1米。游戲者在這段距離內(nèi)雙腳并跳前進。在兩分鐘內(nèi)跳完,同時蠟燭不滅者得獎票2張。

三、所有參加晚會的人員,每人發(fā)一張寫有號碼的卡片,比如與會人員共50人,可以寫50張卡片,每張?zhí)柎a從1到50。搖獎箱里裝的卡片要和與會人員持有的卡片一樣配有相同號碼,晚會中途可以指定某人上臺抽獎,獎勵人數(shù)可以自己定,獎勵形式可分特等、一、二、三等。

抽獎可以分多次進行,貫穿整場晚會,這樣可以隨時調(diào)動與會人員的積極性。這是有效防范中途有人提前退場的好辦法。

游戲方案 篇8

引言

這是 indienova 整理的來自 M. M. Hrehovcsik 的專題 Tools for Game Design。

游戲設計工具系列文章

上期回顧:游戲設計小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南

與其他的工具相比,流程圖的確更像是一個工具,它非常簡單,但卻容易操作,用途廣泛?;蛟S有人和我一樣是從 UML 接觸到流程圖,而一些進階游戲機制分析方法創(chuàng)造出了更加復雜的表達方式。不過,即使不像這樣正式,流程圖都能幫助我們梳理出設計思路。專題本身仍然顯得抽象,我們一如既往地提供了補充內(nèi)容作為例子,幫助大家從實操層面進行理解。

描述

流程圖是指使用箭頭連接元素(例如圖形、符號、圖像等)并且由此構成圖表,用來記錄、分析或傳達游戲的設計。

作為一種游戲設計工具,流程圖主要用于設計階段。嚴格而復雜的流程圖方法(例如 UML)讓流程圖變得不靈活,與設計流程的迭代與演化兼容性較差。如果正確使用流程圖的話,創(chuàng)建過程理應非常迅速,并且將會提供游戲設計流程或結構的視覺參考。一般來說,流程圖提供:

游戲設計的視覺文檔(如游戲機制, 游戲機制, 游戲體驗, 關卡和任務流程)

對游戲?qū)ο蠹捌潢P系的分析

使用方法

選擇方法:正式的流程圖方法(即 UML)的優(yōu)點在于它們是詳細的和標準化的,因此具有可讀性和可預測性,是深入分析和記錄游戲設計的理想方法。非正式流程圖是快速記錄和分析的理想方式,同時也可能不那么易讀。

確定范圍:確定需要記錄或表達的是以下哪個部分,游戲機制、游戲架構、垂直切片、水平切片、核心玩法等。

深入分析:當使用流程圖進行分析時,游戲設計者應該在設計中尋找不一致和冗余的關系。類似于核心玩法應該被描繪成一個封閉的系統(tǒng),每一不能繼續(xù)的分支都導向游戲結束。

有效溝通:如果試圖將設計傳達給視覺主導的人,流程圖是非常合適的方法。話雖如此,在任何游戲設計文檔之中加入流程圖,都會達成順滑溝通的效果。

一些例子

故事設計:

GDD / Another GDD:

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Earthbound 敘事流程:

游戲設計示例:

游戲方案 篇9

1、 通過“短信祝福”、“抽獎形式”、“自愿參與“等形式產(chǎn)生4位嘉賓參與“鐵人三項”

2、 將這4位嘉賓請上舞臺,依次排開就為

3、 工作人員用托盤端上游戲道具(2杯橙汁、1個面包)

4、 為嘉賓依次開始比賽:先喝下1杯橙汁,接著吃完1個面包(不能用橙汁來解渴),再喝下剩余的另1杯橙汁,最后參與者原地自轉3圈,完成所有規(guī)定的內(nèi)容耗時最少的獲得大獎、其他3位參與者獲得紀念獎

游戲方案 篇10

一、活動背景

為了宣傳心理知識引導健康人生,提高心理素質(zhì),營造良好的校園心理文化氛圍,為此我們將考張團體心理活動作為教育的一個重要方式。開展勵志心理活動。

二、活動目的

關注心靈,促進身心健康

三、活動器材

繩子、桌子、椅子、報紙

四、活動場地

操場

五、活動宣傳

由個班班委在班內(nèi)宣傳,在報名的同學中抽取;出一塊展牌展示游戲規(guī)則,項目,引起同學興趣

六、活動組織

需要秩序維持人員若干,主持人,會場服務員,氣氛調(diào)節(jié)員若干,請部分老師參與其中,活動要注意安全

七、活動內(nèi)容:

一找零錢

游戲規(guī)則:

男生代表一元錢,女生代表五角錢,由主持人說出具體價格數(shù),由男女生自由組合,最快組合完成的即為獲勝者,落單或者組合錯誤的即為失敗需要接受懲罰,小組派人表演一個節(jié)目。

意義:讓大家了解每個人都有存在的價值,要懂得互相尊重和珍惜

二情有千千結

游戲規(guī)則:

現(xiàn)場所有同學分為兩組,手牽手圍成兩個大圈,主持人在圈外指揮,每個同學都要記住自己的左右兩邊的人,聽到主持人說解散口令后,開始隨便在圈內(nèi)走動,直到主持人說停,大家都停止運動,然后找到剛開始在自己身邊的人,保持原地不動,重新牽手,緊接著就是想盡一切辦法恢復到原來的牽手狀態(tài),(最快的小組為獲勝組,落后的小組需要接受處罰,表演一個節(jié)目。

意義:考察大家的團隊協(xié)作能力,考察部分同學的組織領導能力

三有錯你就說

游戲規(guī)則:

現(xiàn)場所有同學分為兩組,并排站成兩列。用手搭前者的后肩,用數(shù)字代替方向(1為左,2為右,3為前,4為后)由主持人喊口令冰監(jiān)督隊伍的行進情況,犯錯的同學主動舉手示意,并大聲說“對不起,我錯了”

意義:考察大家的方位辨別能力,讓大家敢于面對錯誤并及時承認錯誤

四生死與共

游戲規(guī)則:

一男一女為一對,在每對選手面前的地面上鋪開一張大報紙,各隊選手站到報紙上,主持人計時數(shù)十下,堅持不住者被淘汰,進入第二輪后,面前的報紙折一半……如此循環(huán),直到勝者決出。

意義:讓大家知道,在困難面前要懂得相互支持相互幫助的道理

五尋找支點

游戲規(guī)則:

現(xiàn)場所有同學分為若干小組(兩個人互相手搭著肩),有兩個人出來互相追趕逃跑,逃跑的一方需迅速的找到一組組合,并迅速用雙手搭到對方肩上,然后該小組另一名成員要迅速離開以躲避追捕人的抓捕,同樣需要找到另外一個棲身之所,被捉者需表演一個節(jié)目

意義:人是需要幫助的,每個人都不能單獨的生存下去

六信任之旅

游戲規(guī)則:

需要任意兩人組合,分多個小組兩兩競賽,其中一名同學需要遮住眼睛,然后另一個同學要在遮擋前交代他們之間的無聲的交流方式,然后開始走障礙賽,如挎欄,走獨木橋…………先到達的一組獲勝

意義:考察雙方的交流溝通能力,讓大家懂得隨機應變,如何在困難的條件下,完成不可能的事

七:信任背摔

游戲規(guī)則:

需要一定高度的桌子椅子,還有一條尼龍繩。由十名男生負責兩兩對接,形成一張手網(wǎng),一名學生要綁住自己的雙手,然后站到高處,背向手網(wǎng),主持人及其背后的同學給他鼓勵。準備好后由高處的同學往后傾倒,身體在傾倒過程中不彎曲者視為挑戰(zhàn)成功

意義:人要互相信任

八、應注意的細節(jié)

最后一個信任背摔有一定危險性,需對參與者進行前期鼓勵。秩序要維持好。

九、后續(xù)工作

各班開展班會談談對此次活動的感受和收獲。

游戲方案 篇11

戀愛通告

游戲名稱:戀愛通告制作作者:余章偉

本游戲?qū)儆谝环N時尚娛樂活動,但該游戲含有一定的教育意義,針對目前的大學生戀愛觀與教育觀研發(fā),靈感出于一次stayup!參與人主要是青年男女(大學生)。

游戲規(guī)則及內(nèi)容:

由思想健康的相等男女人數(shù)參加,男女各站一排,給男女們一個編號。

一、戀愛擇偶觀(重在考察大學生的正確的戀愛觀和對異性的審美觀)

女士優(yōu)先:(主持人記下每個環(huán)節(jié)搭在一起的男女編號)給出游戲的關鍵字板,關鍵字板上有很多形容男生們身上的優(yōu)點及一些個性化特點:(責任心,愛心,孝順,文彬彬,強壯,安全感,體育,智慧,孤僻,幽默,沉默,可愛,稚氣,冷俊,白凈,俊秀,開朗,憨厚,瀟灑,世故,精明,穩(wěn)重浪漫、穩(wěn)健,實際,自尊心強,脆弱,膽小,無恥,嫉妒,有為青年,潛力股,仗義,帥氣,大男(女)子主義,小男(女)人主義,氣質(zhì),品行,道德,修養(yǎng),海拔……(溫柔,體貼,大方,精干,漂亮,內(nèi)涵,文靜,嬌美,靈動,典雅,清新,溫婉,雅致,清純可人,精致,優(yōu)雅,知性,率真))(其中有一些近義詞,可方便更多選擇)每個女生說一個關鍵字,然后男生們根據(jù)她所說的詞,認為自己主要性格偏于這方面的就站在這個女生的前面(排成一隊),依次女生做完這個環(huán)節(jié),然后,女生們從這些(自己隊中的)男生中選出一個自己映象好的出來,用自己的方法去和這個男生搭訕(看結果是什么),接著女生們要用其他的詞語來形容剛才搭訕的這個男生。接下來就由男生照樣做。

二、心動女神(考察大學生的語言表達能力和社交能力)

男女又各站一排,給出三分鐘讓男生們選出在這些女生中自己心目中的女神,然后依次讓每個男生走到心動女神面前,用你最浪漫的方式向她表白(可以借助道具)。(如果女生有要求也可以做這個環(huán)節(jié))。

三、戀愛考驗(考察戀愛時,男生的責任心,和兩個人互相的了解合作)

經(jīng)過以上的環(huán)節(jié)后,根據(jù)每個人的了解,男女生們自由找一個異性與自己參與下面環(huán)節(jié)。

由男生背著女生,男女一起回答對主持人的十道題目,在回答題目的過程中,不允許將女生放下。

四、愛的終選

將搭配的男女找出來,然后讓女生在這幾個中選(自由),選中后,女生讓男生(假設他就是你的戀愛男友)做一件戀愛男女們男生會為她做的事。如果女生沒有要讓男生做的,那么就直接讓女生為男生做一件事。做完之后,看雙方是否愿意在一起!

游戲方案 篇12

游戲人數(shù):不限

游戲道具:繩子或其他可以綁的東西適合全部的人

游戲方法:

1.分組,不限幾組,但每組最好二人以上。

2.每一組組員圍成一個圈圈,面對對方。老師幫忙把每個人的手臂與隔壁的人綁在一起。

3.綁好以后,現(xiàn)在每一組的組員都是綁在一起的,主持人想些任務要每組去完成。題目例子:吃午餐、包禮物、完成個美術作品、幫每個組員倒水等。

可增加游戲難度,如把其中一人眼睛蒙上。

晨會游戲的意義:

我們渴望每天的`早晨都有不一樣的感覺,每天的晨會都散發(fā)出擋不住的魅力。

那么晨會游戲的意義就體現(xiàn)在這里。

1. 晨會游戲是活動管理的基礎,是公司成員的“鬧鐘”

2. 晨會游戲是教育訓練課堂,它是公司成員的“充電器”

3. 晨會游戲是業(yè)務推動的戰(zhàn)場

4. 晨會游戲是士氣激勵的廣場,它是實戰(zhàn)中激勵公司成員的“啦啦隊”

5. 晨會游戲是情緒的“調(diào)節(jié)器”,它可以調(diào)節(jié)你不良的情緒及工作中的做法晨會活動-專題演講(企業(yè)管理觀念或銷售技巧類)

游戲方案 篇13

游戲1、開火車

用具:無

人數(shù):兩人以上,多多益善

方法:在開始之前,每個人說出一個地名,代表自己。但是地點不能重復。游戲開始后,假設你來自北京,而另一個人來自上海,你就要說:“開呀開呀開火車,北京的火車就要開?!贝蠹乙黄饐枺骸巴拈_?”你說:“上海開”。那代表上海的那個人就要馬上反應接著說:“上海的火車就要開?!比缓蟠蠹乙黄饐枺骸巴拈_?”再由這個人選擇另外的游戲?qū)ο?,說:“往某某地方開?!比绻麑Ψ缴杂羞t疑,沒有反應過來就輸了。

興奮點:可以增進人與人的感情,而且可以利用讓他或她“開火車”的機會傳情達意、眉目傳情。

缺點:無

游戲2、小九九游戲,挺好玩的!

比如,站上一圈人,從其中一個開始說,49,下一個趕緊答36,她再接著說68,下一個回答48,以此類推...

誰說錯了,就輸了就受罰:)

游戲3、偷天陷阱

這個游戲有些類似,先制作道具找一些紅繩(玻璃繩就行),中間穿上紙杯,來形容鈴鐺,還要準備眼罩根據(jù)參加人數(shù),再準備背景音樂disco。讓后請幾個助手在舞臺上拉著繩子,讓參賽者先睜著眼睛練習一下,跟他們說這是一個非常有挑戰(zhàn)性的游戲,要考驗他們的靈巧度和記憶力,練習幾次后,蒙上他們的眼睛,音樂響起,讓他們走,這時候高潮是,主持人讓所有的助手把繩子拿開,你就會看到很精彩的表演了,注意旁邊的人還可以故意誤導一下,說低頭,抬腳等等

游戲4、一只青蛙

參與者圍成一圈,面朝中央。主持人念“一”,順時針下一位念“只”,再“青”再“蛙”再“跳”再“進”再“水”再“中”再“撲通”;接著“兩只青蛙跳進水中撲通撲通”……依此類推,跟不上節(jié)奏或出錯者罰節(jié)目。

游戲5、007

由開始一人發(fā)音"零"隨聲任指一人,那人隨即亦發(fā)音"零"再任指另外一人,第三個人則發(fā)音"柒",隨聲用手指作開槍狀任指一人,"中槍"者不發(fā)音不作任何動作,但"中槍"者旁邊左右兩人則要發(fā)"啊"的聲音,而揚手作投降狀。--出錯者飲!

(注:適合眾人玩,由于沒有輪流的次序,而是突發(fā)的任指其中的一個人,所以整個過程都必須處于緊張狀態(tài),因為可能下個就是你了!)

游戲6、銜紙杯傳水

目的:增進親近感,考驗成員配合、協(xié)作能力。

要求:人員選八名一組,男女交替配合。共選十六名員工,分二組同時進行比賽。另有二名人員輔助組第一名人員倒水至銜至的紙杯內(nèi),再一個個傳遞至下一個人的紙杯內(nèi),最后一人的紙杯內(nèi)的水倒入一個小缸內(nèi),最后在限定的五分鐘內(nèi),看誰的缸內(nèi)的水最多,誰就獲勝。

游戲7、傳遞空水瓶

一個空的礦泉水瓶,所有人用頭和脖頸夾住,傳遞一圈,不得用手接觸

游戲中的懲罰措施

1、卡通跳。分為男式和女式,相同的都是跳起時大腿和膝蓋要并攏,小腿要分開,就像漫畫中的姿勢。不同在于:男式的向上跳起時左右腳前后分開,雙手自然前后擺,同時嘴里要發(fā)出“呦吼”的聲音;女式的向上跳起時左右小腿要向兩旁分開,雙手食指和中指在胸前做“V"的姿勢,同時嘴里要發(fā)出”耶”的聲音。

游戲8、叫七

也稱縫七過,一桌人圍著大圈,開始數(shù)數(shù),通常從十以內(nèi)的數(shù)開始喊,喊到七或者是七的倍數(shù)的數(shù)字或者是帶七的數(shù)字,比如7、14、17、21等等,不能喊出來,只能用筷子敲下杯子或者喊過(需要事先統(tǒng)一),依次類推,一人錯了,其他人還跟著喊就連帶,都需要接受處罰,當然還可以自殺的,就是一開始直接喊七,如果有人跟著喊,那么跟著的人也跟著受連累!還有其他的玩法,就是增加幾個難度,比如說話當中不準說“你”“我”“喝”,這個挺狠,不想犯錯就別說話了,千萬別說,否則就言多必失!首先人要多一點,5人以上。

游戲方案 篇14

活動時間

20xx年2月28日

部門、班級

益智10班

活動目的

1、了解活動中哪些行為、哪些游戲存在危險,不能玩危險的游戲。

2、培養(yǎng)學生觀察、分辨是非以及自我保護的能力。

3、提高學生的`安全和自我保護的意識。

活動過程

一、導入

教師帶領學生在操場上自由游戲、活動。教師用相機將學生危險動作、危險游戲的畫片拍攝下來。

二、活動過程

1、出示教師拍攝的畫面,請學生觀察。

2、集體談話、討論:

---他們這樣做正確嗎

---會發(fā)生什么樣的事情

---應該怎么做

---教師小結:他們這些行為,這些游戲是危險游戲,玩危險的游戲會使自己受傷。所有我們小朋友在玩游戲時一定要遵守規(guī)則,并學會保護自己不受傷害。

3、請幼兒談談那些游戲是危險游戲(談話記錄)(從高處、樓梯口往下跳;模仿動畫片中的武打動作;把小椅子當馬騎;在馬路邊踢球;在馬路邊追趕朋友等等。)

---怎么避免這些危險

4、將這些安全行為進行總結,學習兒歌《安全記心中》要求學生向兒歌中說的那樣做。

5、選取學生充當“安全小衛(wèi)士”,遇見危險的行為要及時制止。

三、結束部分

再次帶領學生出去游戲、活動,強調(diào)要遵守游戲規(guī)則,不玩危險的游戲。

游戲方案 篇15

策劃工種大致可以分為五個區(qū)域

首先是核心區(qū),這包括制作人、主策劃、主設計師還有PM,他們是整個團隊的核心,同時也是管理者。

然后是系統(tǒng)區(qū),也可以理解為設計區(qū),這里有系統(tǒng)策劃、玩法策劃、關卡策劃,還有文案。

交互區(qū)可以理解為策劃團隊和其他的團隊進行交互的區(qū)域,這個區(qū)域有執(zhí)行策劃、表現(xiàn)策劃和運營策劃。

然后是數(shù)據(jù)區(qū),由數(shù)值策劃和腳本策劃構成。

以上四個區(qū)域可以說是策劃的本部,但有些公司會把一些周邊的工種也并入策劃部,比如測試、運維還有采集等。

——那么,在實際的開發(fā)流程中,策劃究竟要做些什么?

首先,主策劃、制作人進行項目規(guī)劃,定好游戲的大方向和大致的樣子,然后由數(shù)值、表現(xiàn)、文案、系統(tǒng)、玩法、運營等策劃進行細化拆解,把游戲的具體內(nèi)容變成一個一個的企劃案,這是一個設計的過程,PM和制作人負責監(jiān)督。

設計完成后,案子會被交到主策劃和制作人(主要是主策劃)手中審核,審核完成后,這些文檔就會被提交到表現(xiàn)策劃、執(zhí)行策劃手上,由它們對接美術和程序進行實現(xiàn)。同時,在這個過程中所產(chǎn)生的相關數(shù)據(jù)會經(jīng)由腳本策劃和數(shù)值策劃錄入到游戲中,PM和制作人則繼續(xù)負責監(jiān)督。

簡短節(jié)說,幾個里程碑后,會出來一個完整的版本,主策劃和制作人審核完了之后,提交給測試Checklist,即測試清單,測試根據(jù)測試清單進行游戲測試,將出現(xiàn)的問題反饋給主策劃制作人修改。

如是幾次,最終通過后會推出一個對外的版本,也就是游戲上線了。

但游戲上線后,事情還遠沒結束。測試和運營會繼續(xù)收集游戲問題和意見提交給主策劃制作人,對產(chǎn)品進行調(diào)試,這是一個反復的、長期的行為,事實也驗證了基本上好的網(wǎng)絡游戲都是調(diào)出來的。

團隊的靈魂——如何做好一個游戲主策劃

毫無疑問,主策劃是一個游戲團隊的靈魂,他主導著游戲的設計和方向。

從游戲的開發(fā)流程上來說:在前期,他的主要工作是規(guī)劃游戲內(nèi)容,同時確定游戲框架,在中期,主策劃會審核具體的企劃案,組織實現(xiàn),同時設計新手流程,接著到了后期,他的主要工作就是根據(jù)玩家的反饋和自己玩的時候的一些感覺對游戲進行調(diào)試。

——作為主策,什么能力是必要的?

1、用戶理解,知道用戶在什么地方花錢,就設計什么消費陷阱,這是“中國式”的主策劃才需要具備的能力;

2、數(shù)值能力,一般來說,主策劃通常得是數(shù)值策劃或者具備很強的數(shù)值敏感度,雖然數(shù)值不是他算的,但是他會調(diào);

3、設計能力,主策劃一般都具備高強的游戲設計能力,這個能力比數(shù)值能力更重要。

主策劃的工作是如何設計,而不是去做具體的設計,房謀杜斷,主策劃的工作更多的是斷,而不是謀。

主策劃要求要見多識廣,什么都見過,什么都做過,能力面越廣他的控制力越高。說到兼職,一個出色的主策劃基本上可以兼任系統(tǒng)策劃、玩法策劃、執(zhí)行策劃、運營策劃、數(shù)值策劃、PM、制作人,除了文案策劃全都可以擔任,所以主策劃至少得是個萬金油。

而主策劃最大的本事則是對游戲的理解,這包括對游戲的理解和對自己項目的理解。主策劃要了解整個項目中的每一個系統(tǒng)的內(nèi)容以及對應的實現(xiàn)和運營問題,越細越好;同時需要具備很強的個人能力,這通常體現(xiàn)在三個方向:運營、數(shù)值、開發(fā)經(jīng)驗,這些經(jīng)驗越多越好。

成為主策劃的前提是完整的跟完一個項目,并在其中擔任了核心工作,如數(shù)值、執(zhí)行主策劃等。素質(zhì)上,主策劃要具備更廣博的知識、更豐富的經(jīng)驗,還要具備置身為用戶的換位思考能力。

——Teamwork,主策劃如何跟其他策劃合作

主策劃是團隊的核心,一般說來,主策劃有兩種跟別的策劃合作的方式。

第一種叫合作式,主策劃定好方向,其他策劃完成具體設計,主策劃審核,其他策劃執(zhí)行;

第二種叫延伸式,主策劃先將每一個系統(tǒng)的大綱設計出來,其他策劃在大綱的基礎上添枝加葉,主策劃再進行審核。

這兩者的區(qū)別在于在合作式中,大家都是平等的,主策劃和其他策劃是“斷”和“謀”的關系;而在延伸式中主策劃是大腦,其他策劃相當于手足,是主策劃能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是對主策劃的要求也更高,國內(nèi)策劃的專業(yè)度普遍還不夠高。

中國游戲主策劃未來的發(fā)展方向

在中國做主策劃,未來有兩條路可以走,一條是針對中國市場,走商業(yè)道路,做商業(yè)型的主策劃;另外一條是走游戲性的道路,做重游戲性的主策劃。

——商業(yè)型的主策劃的必要能力

做商業(yè)型的主策劃,血液里要有商業(yè)意識,在設計游戲時就會注重商業(yè)化,而不是游戲做完了再想消費點。這要求策劃需要更了解用戶消費習慣,以在游戲中調(diào)試消費節(jié)奏,至少有在一個游戲中充錢到大R的經(jīng)驗,體驗到消費的快感。

對成功的游戲,有能力反推出節(jié)奏感;對界面敏感,關注用戶對界面的體驗;對數(shù)值敏感,并能感受到調(diào)整每一個數(shù)字對應的玩家反應,如調(diào)某個物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。

了解游戲中的每一個消費設計是一個合格的商業(yè)型主策劃必須做到的。

——重游戲性型主策劃的必要能力

做重游戲性型的主策劃,要玩盡可能多的游戲,特別是STEAM、NDS……以及國外曾經(jīng)流行過的掌機游戲。對每種類型游戲都能有深入的理解,能抓住不同類型游戲的成功要素;對技能組合、關卡設計等等玩法有深入的理解。

關注打擊感,對“手感”以及操作的反饋非常介意,要成立起自己的企劃庫。

——游戲主策劃人才在未來的趨勢

未來,中、小型游戲?qū)⒋笮衅涞溃?A、MMO這些遙不可及的名詞將會淡出國內(nèi)開發(fā)者的視野,

團隊也自然會小型化、敏捷化。在小游戲大行其道的環(huán)境下,一個真正的主策劃可以一個人完成整個游戲的全部策劃工作,甚至是整個游戲,所以全面化將會是主策劃的必要能力。

同時,以營銷、洗用戶為特征的“中國流”在市場上會漸漸勢微,以《王者榮耀》為代表的重游戲性、輕消費、強交互的游戲?qū)⒊蔀橹髁?。中國的游戲用戶從不玩游戲的“小白”漸漸恢復成喜歡游戲的“玩家”。

以上內(nèi)容為本期騰訊課堂《策劃分類》課程第一期主策劃篇的部分知識點,更多知識與內(nèi)容請關注本月15日正式上線的騰訊課堂《策劃分類》課程。

同時,游戲陀螺也將聯(lián)合劉勇老師開展講師進駐企業(yè)的上門定制培訓課程、在職策劃拓展培訓、新人崗前培訓等。培訓內(nèi)容包括:基本素質(zhì)、程序知識、數(shù)值能力、游戲表現(xiàn)設計、策劃案撰寫、用戶分析、游戲閱歷以及執(zhí)行能力。

    更多精彩游戲方案內(nèi)容,請訪問我們?yōu)槟鷾蕚涞膶n}:游戲方案

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