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中班數學教案《猜拳游戲》

發(fā)布時間:2021-06-16 中班數學教案 幼兒園中班數學教案 中班數學公開課教案

教學目標:

1、能按Music的節(jié)奏配合得當的做動作,懂得聽Music做跑跳步。

2、體會與小伙伴一塊兒跳舞的心情。

3、培養(yǎng)幼兒比較和判斷的能力。

4、引導幼兒積極與材料互動,體驗數學活動的樂趣。

5、發(fā)展幼兒邏輯思維能力。

教學預備:

1、組織孩子玩過猜拳游戲。

2、孩子學過跑跳步。

3、歌曲錄音帶、錄音機。

教學過程:

1、體會旋律:

----幼兒教師組織孩子欣賞歌曲。

----啟發(fā)孩子為歌曲伴樂。

----啟發(fā)孩子隨樂去做跑跳步。

2、集體游戲

----幼兒教師演示舞蹈跳法。

----幼兒教師請個別孩子嘗試,,要點叮囑孩子在Music完結前要找好2個誠邀者。Music最終一拍,3人猜拳時,與其它人動作出的不同的孩子到圈內當誠邀者。例如3人動作出的都相同,原誠邀者仍做誠邀者。

----集體跳猜拳游戲舞。

動作講明:

1---8小節(jié):誠邀者站在圈中邊拍手邊做跑跳步前行,到8小節(jié)時,誠邀者站在圈上任何2個孩子前方,這2個孩子便是被誠邀者。

1小節(jié):誠邀者與被誠邀者左邊這只手叉腰,右腳后跟在右前方點地,與此同時右邊這只手向右前方攤開做誠邀狀。

2小節(jié):右邊這只手與右腳還原。

3—4小節(jié):動作同1---2小節(jié),方向相反。

5---8小節(jié):三個孩子手牽手成圈圈,依逆時針動作做跑跳步。

9---10小節(jié):三個孩子猜拳,例如有一孩子不一樣,則到外面做誠邀者,例如有一樣,則原誠邀者還做誠邀者。

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中班數學教案《猜一猜》


設計意圖:

研究表明:游戲是幼兒最感興趣的活動形式,幼兒游戲中蘊藏著發(fā)展的需要和教育契機,新《綱要》中指出,幼兒園教育應“以游戲為基本活動”,基于這一理念,我把猜想游戲定為該教案的主要游戲形式。同時,中班幼兒注意集中時間短,如果注意對象單調無變化,不符合幼兒興趣,注意的穩(wěn)定性就小,為了讓計算“復習5以內的數”這一抽象的數學概念具體化、趣味化,吸引幼兒的注意力,讓幼兒主動的去學,除了以猜想游戲的形式,我還設置了情境化,采用水果娃娃這些幼兒生活常見的事物來引起幼兒的注意。從猜水果娃娃的數字、給水果娃娃的數字排序、點數結合拼水果、運水果環(huán)環(huán)相扣環(huán)節(jié),讓幼兒在猜猜、想想、看看、數數的輕松的游戲中自我探索復習5以內的數數,序數和排序。發(fā)展幼兒的觀察力,提高幼兒對計算活動的興趣。

活動目標:

1、讓幼兒在猜猜、想想、看看、數數的游戲中復習5以內的數數,序數和排序。

2、發(fā)展幼兒的觀察力,提高幼兒對計算活動的興趣。

3、趣味識字:橘子、葡萄、梨子、蘋果、西瓜、桃子、草莓香蕉等。

4、引導幼兒積極與材料互動,體驗數學活動的樂趣。

5、培養(yǎng)幼兒比較和判斷的能力。

活動準備:

1、 貼絨水果娃娃5個(背后貼有水果),顏色不同的卡車5輛,二進制游戲圖片一張,各種水果拼圖20張。

2、每組1----5數字卡片若干。識字卡:橘子、葡萄、梨子、蘋果、西瓜、桃子、草莓、香蕉等。

活動過程:

一、開始部分出示水果娃娃,引起興趣。“今天,老師請來了水果娃娃,我們來看看都有些什么水果?”(橘子、葡萄、梨子、蘋果、西瓜、桃子、草莓、香蕉)我們來數數,一共有幾種水果娃娃呢?

二、基本部分

1、猜數和排序

(1)猜數水果娃娃要和小朋友玩?zhèn)€猜數的游戲,每個水果娃娃背后都藏有一個數字,你們想知道是數字幾嗎?

a、梨子娃娃說;“我比2多1”,誰知道這個數字是幾呢?

B、葡萄娃娃說“我比5少1”

C、橘子娃娃說“我是1-----5數字中最小的那個數,是數字幾呢?

D、你們看看1----5數字中還剩下哪兩個數呢?那西瓜娃娃和蘋果娃娃誰是2誰是5呢?西瓜娃娃說:“我的數字比蘋果娃娃大,誰能告訴大家是幾?那蘋果娃娃是數 字幾?

(2)鞏固現(xiàn)在老師看看你們記住了沒有,加以驗證。師指認每個水果娃娃,讓幼兒說出背后的數字。

(3) 猜猜少了哪個數?

現(xiàn)在老師任意拿走一樣水果,問少了幾,是什么水果,重復指認水果和數字。

(4) 排序現(xiàn)在,我要請小朋友給水果娃娃身上的數字從小到大排隊,其余的小朋友在位子上排,我們先來看看他排的對不對?(集體檢查)請小朋友數數,自己排的對不對?幼兒手口一致點數一遍。

2、復習序數和認數

(1)你們喜歡吃水果嗎?我們到水果店里去看看有些什么水果。(出示二進制圖)我們幫水果點運點水果去好嗎?

(2)(出示卡車)“嘀嘀,什么車開來了?開來了幾輛卡車?”第一輛是什么顏色?那 么第三輛?……

(3)幼兒動手拼水果現(xiàn)在我們要幫水果店準備水果,請小朋友先取一張有圓點的卡片,數數有幾個圓點,再找它的另一半,拼成一個長方形,反過來就是一個水果,你別說出來,呆會讓我來猜猜好嗎?

(4)二進制游戲“我知道你的 水果是什么?”

你們都拼好了嗎?誰愿意讓我來猜猜你的水果是什么?當老師猜出幼兒的水果后,讓幼兒把水果送到第幾輛卡車上去,游戲重復幾次。

三、結束部分小朋友真能干,把水果都裝上車了,水果店的阿姨要謝謝你們幫了一個大忙,現(xiàn)在讓我們一起開著車把水果運到水果店里去吧。(幼兒開車出教室)

大班下學期數學教案《誰是猜拳高手》


【活動目標】

1、在游戲情境中萌發(fā)對統(tǒng)計的興趣,感知統(tǒng)計的作用。

2、經歷數據的收集、整理過程,通過數量比較判斷輸贏。

3、知道收集數據的方法是多樣的,學習用記錄的方法收集數據。

【活動準備】

實物投影儀、黑板、記錄紙、筆等。

【活動過程】

一、創(chuàng)設情境,激發(fā)興趣。

1、取隊名,營造氣氛。

師:我們要在男孩和女孩之間舉行一次猜拳比賽,先為自己隊取個名字。

2、猜輸贏,激發(fā)興趣。

3、想辦法,引出比賽。

師:“兩隊都有希望獲勝,到底誰能贏只有比一比才知道,你認為應該怎樣比呢?”

(幼兒根據生活經驗設想比賽方法:如男女對抗,贏的人數多的隊獲勝;組內選拔,選派獲勝次數多的人參加總決賽等)

從幼兒喜歡的游戲入手,激發(fā)學習興趣和主動性。

二、經驗呈現(xiàn),概括提升。

1、第一輪游戲,運用自己的方法統(tǒng)計。

2、集體交流。

交流游戲結果并引出統(tǒng)計方法。

師:你和誰比?贏了幾次,你是怎么記住的?

3、小結。

肯定幼兒的方法,知道在數據少的情況下,可以用簡單方法統(tǒng)計。

4、第二輪游戲,嘗試運用記錄的方法統(tǒng)計。

為失利的隊鼓勁,引出第二輪游戲。

(1)游戲方法:隊內輪流比賽,( )每隊選出一位猜拳高手,進行總決賽。

(2)幼兒運用原有經驗統(tǒng)計記錄。

(3)師觀察指導重點:是否明確操作要求,記錄的方法,提醒幼兒及時交換玩伴。

(4)交流記錄數據的方法。

—幼兒把記錄紙貼在黑板上,介紹記錄的方法。

—你和幾個人玩了?你贏了幾次?

—你是用什么記號表示的?

教師歸納概括,引入新經驗。

5、用簡潔的符號記錄次數,有一定的條理性創(chuàng)設不同的游戲情境,體驗不同的統(tǒng)計方法。

6、從原有經驗中歸納提升出新經驗,有助于幼兒的主動建構。

視幼兒的經驗隨機調整。

三、鞏固運用,感受體驗。

1、第三輪游戲,運用新經驗統(tǒng)計。

教師觀察指導重點:方法的運用,個別指導。

2、交流分析統(tǒng)計記錄。

(1)采用幼兒介紹與同伴觀察兩種方法交流分析記錄方法。

(2)從記錄上你能看出些什么?”

鼓勵幼兒質疑,強化正確方法。

(3)對于這些記錄,你有什么意見或看不懂的地方?

3、初步分析比賽結果,選拔每隊的猜拳高手。

4、總決賽,激發(fā)幼兒游戲興趣。

5、教師小結。

比賽次數多的時候,記錄可以幫我們的忙,記一記,數一數,比一比,就能知道比賽結果了,統(tǒng)計的方法真有用。

分析統(tǒng)計記錄旨在理解統(tǒng)計的作用與意義。

引導質疑法鼓勵幼兒在辯析中主動學習。

四、延伸。

1、引導幼兒自主交流比賽感受。

2、遷移經驗,引導幼兒在生活中繼續(xù)運用統(tǒng)計方法聯(lián)系生活,遷移經驗。

大班數學優(yōu)質課教案《誰是猜拳高手》


一、設計思路

1、活動來源——真實生活情境

大班幼兒好勝心強,喜歡競賽性游戲,但常會為了贏輸而起爭執(zhí),原因之一是統(tǒng)計方法不合理,記不清輸贏。本次活動通過“誰是猜拳高手”的游戲,讓幼兒在實際的游戲過程中探索統(tǒng)計方法,既滿足他們的游戲需求,又解決了生活中的問題。

2、活動定位——概括提升原有經驗

梳理、歸納、概括是集體教學活動的主要任務,本活動以經驗呈現(xiàn)——概括提升——鞏固運用為主線,通過實踐操作和交流分享引導幼兒主動建構經驗,感受統(tǒng)計的重要和有趣。

3、教材價值——培養(yǎng)統(tǒng)計意識,發(fā)展數學思維

統(tǒng)計是探究性實踐活動的一種形式,包括收集信息、處理信息和得出結論的過程。本活動不僅發(fā)展幼兒的計數、比較數量等數學技能,更重要的是在辯析的過程中學習統(tǒng)計記錄的方法,有助于培養(yǎng)統(tǒng)計意識,形成科學的思維能力。

二、活動目標

1、在游戲情境中萌發(fā)對統(tǒng)計的興趣,感知統(tǒng)計的作用。

2、經歷數據的收集、整理過程,通過數量比較判斷輸贏。知道收集數據的方法是多樣的,學習用記錄的方法收集數據,在經驗分享和解決問題的過程中發(fā)展初步的分析、綜合能力。

三、活動準備

經驗準備:幼兒有玩競賽性游戲的經驗

材料準備:實物投影儀、黑板、記錄紙、筆等

四、活動過程

主要環(huán)節(jié) 活動設計 設計意圖 一、創(chuàng)設情境,激發(fā)興趣 1、取隊名,營造氣氛

“我們要在男孩和女孩之間舉行一次猜拳比賽,先為自己隊取個名字?!?/p>

2、猜輸贏,激發(fā)興趣

3、想辦法,引出比賽

“兩隊都有希望獲勝,到底誰能贏只有比一比才知道,你認為應該怎樣比呢?”(幼兒根據生活經驗設想比賽方法:如男女對抗,贏的人數多的隊獲勝;組內選拔,選派獲勝次數多的人參加總決賽等) 從幼兒喜歡的游戲入手,激發(fā)學習興趣和主動性。 二、經驗呈現(xiàn),概括提升 1、第一輪游戲,運用自己的方法統(tǒng)計 (游戲方法:男女對抗) = 1 \* GB3 ①二人游戲

= 2 \* GB3 ②集體交流

交流游戲結果并引出統(tǒng)計方法

“你和誰比?贏了幾次,你是怎么記住的?”

= 3 \* GB3 ③小結

肯定幼兒的方法,知道在數據少的情況下,可以用簡單方法統(tǒng)計。

2、第二輪游戲,嘗試運用記錄的方法統(tǒng)計

= 1 \* GB3 ①為失利的隊鼓勁,引出第二輪游戲(游戲方法:隊內輪流比賽,每隊選出一位猜拳高手,進行總決賽)

= 2 \* GB3 ②幼兒運用原有經驗統(tǒng)計記錄

教師觀察指導重點:是否明確操作要求,記錄的方法,提醒幼兒及時交換玩伴。

= 3 \* GB3 ③交流記錄數據的方法

幼兒把記錄紙貼在黑板上,介紹記錄的方法

“你和幾個人玩了?你贏了幾次?”

“你是用什么記號表示的?”

= 4 \* GB3 ④教師歸納概括,引入新經驗

用簡潔的符號記錄次數,有一定的條理性 創(chuàng)設不同的游戲情境,體驗不同的統(tǒng)計方法。

 

 

 

從原有經驗中歸納提升出新經驗,有助于幼兒的主動建構。

 

 

 

視幼兒的經驗隨機調整 三、鞏固運用,感受體驗

1、第三輪游戲,運用新經驗統(tǒng)計

教師觀察指導重點:方法的運用,個別指導

2、交流分析統(tǒng)計記錄

采用幼兒介紹與同伴觀察兩種方法交流分析記錄方法。

“從記錄上你能看出些什么?”

鼓勵幼兒質疑,強化正確方法

“對于這些記錄,你有什么意見或看不懂的地方?”

3、初步分析比賽結果,選拔每隊的猜拳高手

4、總決賽,激發(fā)幼兒游戲興趣

5、教師小結

比賽次數多的時候,記錄可以幫我們的忙,記一記,數一數,比一比,就能知道比賽結果了,統(tǒng)計的方法真有用。 分析統(tǒng)計記錄旨在理解統(tǒng)計的作用與意義。

 

引導質疑法鼓勵幼兒在辯析中主動學習。

 

四、延伸 1、引導幼兒自主交流比賽感受

2、遷移經驗,引導幼兒在生活中繼續(xù)運用統(tǒng)計方法 聯(lián)系生活,遷移經驗

中班上學期數學教案《猜一猜》


幼兒園中班數學教案:猜一猜

活動目標:樂意觀察、記憶圖片并尋找規(guī)律。

活動設計:游戲“猜一猜”

活動準備:

1、卡紙32張,大小各一對的圖形(圓、三角形、正方形、長方形)、動物圖片各一對。

2、卡紙16張,紅色6張,黃、綠色各5張。(2份)

活動過程:

(一)介紹游戲規(guī)則和玩法:

(將幼兒分成兩隊,把16張卡片按照橫4張,豎4張放好。圖片朝下)

我們來玩?zhèn)€“猜一猜”游戲,怎么玩呢?我這兒有些大小不同、形狀不同的圖形,我依次翻,比如:我翻第一張是個蘋果,記住這個位置上是個蘋果,然后我把它關掉繼續(xù)翻,如果你看到有張卡片是你前面看到過的,可以站起來告訴我“它有朋友了”并把它的朋友找出來,找對了,就給這隊獎勵,最后比比兩隊誰的獎勵多就贏了。(教師依次翻卡片)

(二)玩游戲

1、水果類

2、動物類

3、圖形類

(三)體驗顏色規(guī)律

1、把16張有顏色的卡片放成如下格式:

紅黃綠紅

黃綠紅黃

綠紅黃綠

紅黃綠紅

剛才是我翻一張,你記住一張,這次我要把所有的卡片都給你們看,請你們找一種最容易的方法把它記住。其實辦法有許多,可以一個個看記,也可以一下子看出來記住。

(幼兒記憶一會,然后遮住這16張卡片,教師指一張問“這是什么顏色”知道幼兒可以站起來回答。)

2、最后請幼兒講述記憶的方法,教師小結。

(四)結束活動

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